В Dragon Age: Inquisition было примерно девяносто девять тысяч багов, – говорит Марк Дарра. – Это реальное число. Правда, тут нужно пояснение: мы записываем и качественные баги, и количественные, так что „А вот на этом месте я заскучал“ у нас тоже считается багом.
Тейшейра – португалец, который в основном отвечал за спецэффекты вроде погоды и капель крови («У меня очень сомнительная история в браузере»).
Как и Новиград, Старый город – фальшивка, по кирпичику восстановленная после того, как во время Второй мировой войны его уничтожили люфтваффе. Впрочем, в отличие от Новиграда, по улочкам Старого города Варшавы можно пройти и не наткнуться на нищего, который заглючил и взлетел.
Когда в начале 1980-х игровая индустрия только поднимала голову, крупные киношные шишки поглядывали на нее со смесью ужаса и зависти. Как так получалось, что игроделы с их нелепыми сюжетами и невероятно хаотичным циклом производства зарабатывают этим странным новым интерактивным форматом миллионы долларов? И как бы туда влезть Голливуду?
Один из моих любимых моментов в Game Dev Story происходит, когда смотришь, как твои пиксельные подопечные выполняют свои задачи. Когда кто-нибудь из дизайнеров, художников или программистов входит в раж, его или ее охватывает пламя, обыгрывая английское выражение to have a hot streak – «быть в ударе». И вот ваш миленький мультяшный спрайт сидит в офисе, кодит и пламенеет.
В Game Dev Story это, конечно, просто визуальная шутка, но есть в ней что-то правдивое. Когда я любуюсь фантастическими пейзажами Uncharted 4 или расстреливаю врагов в увлекательных рейдах Destiny; или когда задумываюсь, почему какая-нибудь плохая игра вышла так неудачно, именно этот образ приходит мне на ум: комната, где разработчики поджигают себя – и горят. Может, только так и делают игры.
Как сказал Мэтт Голдмен из BioWare, игровая разработка – это «как ходить по грани хаоса»: количество переменных таково, что предсказать хоть что-нибудь невозможно. Но не за то ли мы любим видеоигры? Не за это ли чувство удивления – не за то ли, что, когда берем контроллер, точно знаем, что сейчас столкнемся с чем-то новым?
Когда мы работали на Microsoft, Bungie были как такая кучка панк-рокеров, вечно трясущих тощими кулачками на маму и папу, – говорит бывший сотрудник. – А потом мы отделились, и больше трясти кулачком было не на кого. Пришлось разбираться со всем самим.
В какой-то момент команда Тоста заметила серьезную проблему с Веленом: там было слишком много еды. «Изначально подразумевалось, что в Велене голод, – говорит Тост. – То есть людям там еды не хватает». Но почему-то один художник по окружению наполнил многие дома в Велене колбасой и овощами. Дизайнерам уровней это не давало покоя, так что они потратили много часов на то, чтобы прочесать все деревни Велена, отбирая у людей еду, как эдакие антиподы Робин Гуда. «Нам пришлось проверить все дома в этой зоне и убедиться, что еды мы оставили как можно меньше», – говорит Тост.
Мне запомнилась одна цитата, произнесенная гейм-директором StarCraft II Дастином Броудером, – очень уж хорошо она описывает подход Blizzard к созданию игр. В июне 2012-го, спустя больше года после того, как компания планировала выпустить первое дополнение к StarCraft II, Heart of the Swarm, он рассказал мне, как идет работа над игрой. «Всё готово на 99 %, – сказал он, – но оставшийся один процент – настоящая зараза». Heart of the Swarm вышло только в марте 2013-го. Последний процент занял почти год.
Naughty Dog – студия перфекционистов. Даже если бы менеджеры велели всем уходить домой в семь вечера, команда принялась бы бороться за свое право сидеть до ночи и улучшать игру до последней минуты.
В какой-то момент команда Тоста заметила серьезную проблему с Веленом: там было слишком много еды. «Изначально подразумевалось, что в Велене голод, – говорит Тост. – То есть людям там еды не хватает». Но почему-то один художник по окружению наполнил многие дома в Велене колбасой и овощами. Дизайнерам уровней это не давало покоя, так что они потратили много часов на то, чтобы прочесать все деревни Велена, отбирая у людей еду, как эдакие антиподы Робин Гуда. «Нам пришлось проверить все дома в этой зоне и убедиться, что еды мы оставили как можно меньше», – говорит Тост.
Как и Новиград, Старый город – фальшивка, по кирпичику восстановленная после того, как во время Второй мировой войны его уничтожили люфтваффе. Впрочем, в отличие от Новиграда, по улочкам Старого города Варшавы можно пройти и не наткнуться на нищего, который заглючил и взлетел.
Когда в начале 1980-х игровая индустрия только поднимала голову, крупные киношные шишки поглядывали на нее со смесью ужаса и зависти. Как так получалось, что игроделы с их нелепыми сюжетами и невероятно хаотичным циклом производства зарабатывают этим странным новым интерактивным форматом миллионы долларов? И как бы туда влезть Голливуду?
Один из моих любимых моментов в Game Dev Story происходит, когда смотришь, как твои пиксельные подопечные выполняют свои задачи. Когда кто-нибудь из дизайнеров, художников или программистов входит в раж, его или ее охватывает пламя, обыгрывая английское выражение to have a hot streak – «быть в ударе». И вот ваш миленький мультяшный спрайт сидит в офисе, кодит и пламенеет.
В Game Dev Story это, конечно, просто визуальная шутка, но есть в ней что-то правдивое. Когда я любуюсь фантастическими пейзажами Uncharted 4 или расстреливаю врагов в увлекательных рейдах Destiny; или когда задумываюсь, почему какая-нибудь плохая игра вышла так неудачно, именно этот образ приходит мне на ум: комната, где разработчики поджигают себя – и горят. Может, только так и делают игры.
Как сказал Мэтт Голдмен из BioWare, игровая разработка – это «как ходить по грани хаоса»: количество переменных таково, что предсказать хоть что-нибудь невозможно. Но не за то ли мы любим видеоигры? Не за это ли чувство удивления – не за то ли, что, когда берем контроллер, точно знаем, что сейчас столкнемся с чем-то новым?
Когда мы работали на Microsoft, Bungie были как такая кучка панк-рокеров, вечно трясущих тощими кулачками на маму и папу, – говорит бывший сотрудник. – А потом мы отделились, и больше трясти кулачком было не на кого. Пришлось разбираться со всем самим.
Мне запомнилась одна цитата, произнесенная гейм-директором StarCraft II Дастином Броудером, – очень уж хорошо она описывает подход Blizzard к созданию игр. В июне 2012-го, спустя больше года после того, как компания планировала выпустить первое дополнение к StarCraft II, Heart of the Swarm, он рассказал мне, как идет работа над игрой. «Всё готово на 99 %, – сказал он, – но оставшийся один процент – настоящая зараза». Heart of the Swarm вышло только в марте 2013-го. Последний процент занял почти год.
Naughty Dog – студия перфекционистов. Даже если бы менеджеры велели всем уходить домой в семь вечера, команда принялась бы бороться за свое право сидеть до ночи и улучшать игру до последней минуты.
Разумеется, решили геймеры, эти проблемы – вина ЕА. Они же начались, когда BioWare перешла к ЕА, верно? Достаточно взглянуть на длинный список студий, которые ЕА купили и потом закрыли: Bullfrog (Dungeon Keeper), Westwood (Command & Conquer), Origin (Ultima) и другие, – чтобы испугаться, что BioWare окажутся следующими. Так что при помощи Consumerist аудитория пыталась послать сигнал – даже если вышло так, что в итоге они назвали издателя видеоигр худшей компанией, чем корпорацию, выдающую людоедские ипотечные кредиты.
Игра продалась хуже Dragon Age: Origins, хотя, по словам Дарры, «кое в каких темных уголках бухгалтерии ЕА ее считают невероятно успешной».
Люди жаловались, что в Dragon Age 2 всего было мало. Ладно, теперь вы так не скажете. Хочу, чтобы к концу Inquisition люди ныли: „Господи, нет, только не еще одна зона“.
Мы долго шутили, что разрабатываем генератор ошеломительных скриншотов, потому что по уровням можно было только ходить. Ну и снимать прекрасные скриншоты.
У нас огромная команда художников, которые в основном рисуют фантастику, а с орками и мечами у них опыта нет, так что, может, лучше делать фантастику, – говорит Гризмер. – Мы хотим игру от третьего лица, но многие аниматоры у нас – специалисты именно по первому, да и код написан так, будто мы исходим из наличия в центре экрана прицела. Так что вид все же будет от первого… В общем, оглянуться не успеешь – и вот ты уже делаешь Halo.
Команда напоминала европейских путешественников в XV веке: те знали, как рулить кораблем, и знали, что им на запад, но понятия не имели, куда именно приплывут.
Если тебе не на что покупать игры, то у тебя два варианта, – говорит Рафал Яки, менеджер по развитию бизнеса. – Либо ты не играешь вовсе, либо ты пиратишь. Но когда тебе исполняется двадцать, ты начинаешь зарабатывать, может, начинаешь покупать игры – и становишься потребителем. Вот только нафига оно тебе нужно, если индустрия ведет себя с тобой по-хамски?