WayForward работала на заказ – и выжить могла, только жонглируя кучей контрактов и выпуская игры по лицензиям в очень жесткие сроки. Вот как Иэн Флад описывает их творческий процесс: «Ну, типа: „Очень классно, что, на твой взгляд, Бэтмен в этой ситуации сделал бы то-то и то-то, но знаешь, что он должен сделать? Выйти к Рождеству“».
«Раньше мы об этом только говорили, а теперь наконец-то делали, и это освежало, – вспоминает Иэн Флад. – Помню, как я позвонил отцу: „А я отказался от повышения и уволился“. Он спросил: „Почему?“ И я такой: „Ну, мы тут накидаем один проект, он очень крутой, а потом повесим его на такую штуку под названием Kickstarter, где нам будут жертвовать деньги“. Его ответ был: „Ну дай мне знать, когда запустите свой сайт для попрошайничества“».
И вот 14 марта 2013 года Kickstarter-кампания запустилась. Небольшой трейлер с музыкой уважаемого композитора Джейка Кауфмана (который напишет саундтрек и ко всей остальной игре) демонстрировал визуальный ряд и уровни, которые они уже успели сделать. В нарезке кадров Лопатный рыцарь бил врагов и прыгал на своей лопате.
В одном из ранних квестов под названием "Дела семейные" Геральт знакомится с Кровавым бароном - местным правителем, у которого есть информация о Цири. Чтобы Барон этой информацией поделился, Геральту нужно отыскать его пропавших жену с дочерью. Но по мере развития событий выясняется, что в пропаже виноват сам Барон - он пил, бил жену и в целом вел себя как последняя скотина. Нор теперь он, кажется, раскаивается. Вы его простите? Попытаетесь помочь ему наладить отношения с семьей? Поможете выкопать и экзорцировать демонический зародыш мертворожденного младенца, закопанный него во дворе? ( The Witcher 3 не стесняется выводить важные вопросы на новый ровень).
Как перемещаться по экрану? Нужен ли курсор, как в Age of Empires, где им можно выделять юниты и отдавать команды? Или лучше управлять юнитами напрямую? Можно ли выделить сразу нескольких? Как строить здания? Не протестировав все варианты, ответить на эти вопросы было невозможно, так что у команды Девайна месяцы ушли на эксперименты. «Мы меняли один прототип за другим, – говорит Кольт Макэнлис, выступивший на Phoenix инженером графики. – Как перемещать камеру; как перемещать камеру и при этом хватать юнитов; как сделать так, чтобы игрока к тому же не стошнило».
Бывали моменты, когда кашка называлась "олень", олень назывался "сыр" и так далее...
Сперва игрок проходил игру в нормальном режиме, потом – во второй раз – в более сложном режиме «Кошмар», потом продирался через «Ад». В дополнение к этим трем в Diablo III добавили и четвертый уровень сложности, «Инферно». Он был разработан для игроков, которые уже получили максимальный уровень, и сложность тому соответствовала – по сути, пройти этот режим можно было, только если у тебя есть лучшее в игре снаряжение. Но вот беда: лучшее снаряжение в Diablo III тоже падало только на «Инферно»! Так возникала демоническая вариация дилеммы про яйцо и курицу.
В какой-то момент команда Тоста заметила серьезную проблему с Веленом: там было слишком много еды. «Изначально подразумевалось, что в Велене голод, – говорит Тост. – То есть людям там еды не хватает». Но почему-то один художник по окружению наполнил многие дома в Велене колбасой и овощами. Дизайнерам уровней это не давало покоя, так что они потратили много часов на то, чтобы прочесать все деревни Велена, отбирая у людей еду, как эдакие антиподы Робин Гуда. «Нам пришлось проверить все дома в этой зоне и убедиться, что еды мы оставили как можно меньше», – говорит Тост.
Как и Новиград, Старый город – фальшивка, по кирпичику восстановленная после того, как во время Второй мировой войны его уничтожили люфтваффе. Впрочем, в отличие от Новиграда, по улочкам Старого города Варшавы можно пройти и не наткнуться на нищего, который заглючил и взлетел.
Когда в начале 1980-х игровая индустрия только поднимала голову, крупные киношные шишки поглядывали на нее со смесью ужаса и зависти. Как так получалось, что игроделы с их нелепыми сюжетами и невероятно хаотичным циклом производства зарабатывают этим странным новым интерактивным форматом миллионы долларов? И как бы туда влезть Голливуду?
Один из моих любимых моментов в Game Dev Story происходит, когда смотришь, как твои пиксельные подопечные выполняют свои задачи. Когда кто-нибудь из дизайнеров, художников или программистов входит в раж, его или ее охватывает пламя, обыгрывая английское выражение to have a hot streak – «быть в ударе». И вот ваш миленький мультяшный спрайт сидит в офисе, кодит и пламенеет.
В Game Dev Story это, конечно, просто визуальная шутка, но есть в ней что-то правдивое. Когда я любуюсь фантастическими пейзажами Uncharted 4 или расстреливаю врагов в увлекательных рейдах Destiny; или когда задумываюсь, почему какая-нибудь плохая игра вышла так неудачно, именно этот образ приходит мне на ум: комната, где разработчики поджигают себя – и горят. Может, только так и делают игры.
Как сказал Мэтт Голдмен из BioWare, игровая разработка – это «как ходить по грани хаоса»: количество переменных таково, что предсказать хоть что-нибудь невозможно. Но не за то ли мы любим видеоигры? Не за это ли чувство удивления – не за то ли, что, когда берем контроллер, точно знаем, что сейчас столкнемся с чем-то новым?
Когда мы работали на Microsoft, Bungie были как такая кучка панк-рокеров, вечно трясущих тощими кулачками на маму и папу, – говорит бывший сотрудник. – А потом мы отделились, и больше трясти кулачком было не на кого. Пришлось разбираться со всем самим.
Мне запомнилась одна цитата, произнесенная гейм-директором StarCraft II Дастином Броудером, – очень уж хорошо она описывает подход Blizzard к созданию игр. В июне 2012-го, спустя больше года после того, как компания планировала выпустить первое дополнение к StarCraft II, Heart of the Swarm, он рассказал мне, как идет работа над игрой. «Всё готово на 99 %, – сказал он, – но оставшийся один процент – настоящая зараза». Heart of the Swarm вышло только в марте 2013-го. Последний процент занял почти год.
Naughty Dog – студия перфекционистов. Даже если бы менеджеры велели всем уходить домой в семь вечера, команда принялась бы бороться за свое право сидеть до ночи и улучшать игру до последней минуты.
Разумеется, решили геймеры, эти проблемы – вина ЕА. Они же начались, когда BioWare перешла к ЕА, верно? Достаточно взглянуть на длинный список студий, которые ЕА купили и потом закрыли: Bullfrog (Dungeon Keeper), Westwood (Command & Conquer), Origin (Ultima) и другие, – чтобы испугаться, что BioWare окажутся следующими. Так что при помощи Consumerist аудитория пыталась послать сигнал – даже если вышло так, что в итоге они назвали издателя видеоигр худшей компанией, чем корпорацию, выдающую людоедские ипотечные кредиты.
Игра продалась хуже Dragon Age: Origins, хотя, по словам Дарры, «кое в каких темных уголках бухгалтерии ЕА ее считают невероятно успешной».
Люди жаловались, что в Dragon Age 2 всего было мало. Ладно, теперь вы так не скажете. Хочу, чтобы к концу Inquisition люди ныли: „Господи, нет, только не еще одна зона“.
Мы долго шутили, что разрабатываем генератор ошеломительных скриншотов, потому что по уровням можно было только ходить. Ну и снимать прекрасные скриншоты.
У нас огромная команда художников, которые в основном рисуют фантастику, а с орками и мечами у них опыта нет, так что, может, лучше делать фантастику, – говорит Гризмер. – Мы хотим игру от третьего лица, но многие аниматоры у нас – специалисты именно по первому, да и код написан так, будто мы исходим из наличия в центре экрана прицела. Так что вид все же будет от первого… В общем, оглянуться не успеешь – и вот ты уже делаешь Halo.
Команда напоминала европейских путешественников в XV веке: те знали, как рулить кораблем, и знали, что им на запад, но понятия не имели, куда именно приплывут.
Если тебе не на что покупать игры, то у тебя два варианта, – говорит Рафал Яки, менеджер по развитию бизнеса. – Либо ты не играешь вовсе, либо ты пиратишь. Но когда тебе исполняется двадцать, ты начинаешь зарабатывать, может, начинаешь покупать игры – и становишься потребителем. Вот только нафига оно тебе нужно, если индустрия ведет себя с тобой по-хамски?
«Белая коробка» – это набросок игрового уровня без графических ассетов, позволяющий быстро тестировать и прототипировать идеи. В некоторых студиях его называют «серой коробкой». В других – черной. Тот факт, что даже у столь базового явления нет единого названия, многое говорит нам о том, как молода еще игровая индустрия.
Благодаря тому, как работает генератор случайных чисел в Diablo III, вероятность получить добычу из высокоуровневого врага была не сильно выше, чем вероятность найти ее, разбив глиняный горшок. Осознав это, игроки начали долгими часами играть исключительно в войну с керамикой. Это было не особо увлекательно, но все же лучше, чем платить реальные деньги.
Вскоре в Blizzard поняли, что людям больше нравилось обыгрывать Diablo III, чем играть в нее.
– Такое ощущение, – сказал я, – что ваша игра вышла лишь чудом.
– Ох, Джейсон, – ответил он. – Все игры выходят лишь чудом.