Но перемены наконец пришли. Началось все в конце 2006 года с выходом «Nintendo Wii», новой консоли с чувствительным к движениям контроллером. Вместо того чтобы нажимать хитроумные комбинации кнопок, теперь можно было играть в виртуальный теннис, просто взяв в руку контроллер «Wii Remote» и взмахивая рукой, будто держа настоящую ракетку.В первые четыре месяца было продано более шести миллионов приставок, что сразу сделало «Wii» самой быстропродаваемой консолью в мире, от Соединенных Штатов до Великобритании, и снова привело «Nintendo» на вершину индустрии. И это несмотря на то, что по сравнению с конкурентами «Wii» недоставало графики высокого разрешения и фотореализма. Спустя полгода после выхода «Wii» превзошла по продажам «Sony PlayStation 3» и «Xbox 360» от «Microsoft» вместе взятые.Тогда же хитовая франшиза «Guitar Hero» с контроллерами в виде гитар раздвинула границы индустрии еще дальше. Расширенная «Rock Band» принесла создателям более миллиарда долларов. Все больше и больше людей играли в кэжуал-игры онлайн, на «Facebook» и недавно выпущенном «iPhone». Положение «чайников» наконец улучшалось.
Но нынешний саммит «D. I. C. E.» стал не только концом эры сложных контроллеров, он стал концом Дага Левенштейна, президента Ассоциации развлекательного программного обеспечения, который был лицом индустрии еще со времен ее позорной юности. Заняв свой пост в 1994 году, когда проходили слушания по «Mortal Kombat», Левенштейн защищал отрасль в суровые дни Колумбины и «Hot Coffee», а теперь собирался создать частную трейдинговую компанию. Но разработчики игр и журналисты, собравшиеся в зале послушать его прощальную речь, обнаружили, что он намерен воздать кое-кому по заслугам.– Ничто так не раздражает меня, как выпускающие лейблы и разработчики, которые создают спорный контент, а потом, когда приходит время защищать свой творческий подход, бегут с поля боя, – заявил Левенштейн. – Если вы хотите иметь право поступать по-своему, если вы стремитесь раздвигать границы, я готов защищать ваши права. Но, черт возьми, вы тоже должны сражаться за свои художественные решения. Публика в зале недоумевала.– Хотите быть противоречивыми – отлично, – продолжал Левенштейн. – Но не надо прятать голову в песок, едва запахнет жареным. Вставайте и боритесь за ваши творения.Впрочем, Левенштейн имел в виду не только «Rockstar»: он упрекал всю игровую индустрию, которая молчала в тряпочку и оставалась политически инертной. Когда Левенштейн спросил, сколько человек в зале присоединились к группе активистов «Video Game Voters Network» («Сеть защитников видеоигр»), и увидел всего пару рук, он буквально взорвался:– Это смешно!.. Мы боремся за правое дело, но, как бы правы мы ни были, нельзя выиграть войну без армии. А армия – это вы. Однако б[о]льшая часть людей в этом зале, для которых ставки особенно высоки, слишком ленива, чтобы вступить в ряды ополчения.Далее он обрушился на игровую прессу, которая охотно предоставляла платформу для высказываний самому упертому борцу за нравственность.– Знаете, кто больше всех уделяет внимания Джеку Томпсону? Игровая пресса! – возмущался Левенштейн. – Журналисты носятся с ним, а потом все начинают сокрушаться, что он такой влиятельный. По-моему, вы сами виноваты.
В конце концов после долгих лет борьбы против «GTA» Томпсон уперся в стену. Попытки запретить жестокие игры проваливались, и даже луизианский закон, который был уже принят, признали абсолютно неконституционным и отменили. Томпсон столкнулся с обвинениями в неуважении к суду и угрозой отзыва адвокатского статуса, ему грозили сотни тысяч долларов судебных издержек, включая те, что с него хотела взыскать «Take-Two», если он не пойдет с компанией на соглашение. «Я оценил ситуацию и понял, что другого выхода у меня нет, – позже вспоминал Томпсон. – Так что я уступил».По соглашению от 17 апреля 2007 года Томпсон обязался не направлять иски против компании, не угрожать «Take-Two» и не обращаться к ней в будущем через адвокатов. Одним словом, его многолетняя публичная война с «Rockstar» подошла к завершению. Уровень «Босс» был пройден. Игра окончена.
На часах в офисе «Rockstar» было 11 утра, но Уиллу Ромпфу казалось, будто сейчас по-прежнему середина ночи. Как один из самых стойких бойцов компании, преданный помощник Сэма начинал очередной 16-часовой рабочий день с тестирования «Manhunt 2» – чрезвычайно жестокого сиквела «рокстаровского» триллера 2003 года. Но его мучили не только бессонные ночи, которые он проводил, направо и налево рубя головы и разбивая яйца ударами в в пах.Искра, заставлявшая Ромпфа столь усердно работать, стала потихоньку угасать. По его ощущениям, надлом начался вскоре после ухода Джейми Кинга («Кингера», как его почтительно называл Ромпф). Хотя в свое время Уилл и не придавал общению с ним большого значения, теперь он понял, как Кинг заботился о нем, чуть ли не насильно отправляя домой после долгого рабочего дня. «После ухода Джейми обстановка сильно изменилась», – вспоминал Ромпф.Теперь его авралы некому было прервать. Постепенно Ромпф терял связь с семьей, друзьями, своей девушкой. Чтобы выдержать изнурительный рабочий марафон, он стал употреблять стимулирующие вещества. Началось все с пары затяжек кальяном поздними вечерами, но вскоре парень уже не мог уснуть без четырех таблеток тайленола и стакана бурбона, придя домой в девять утра после ночной смены – только затем, чтобы спустя пару часов опять вернуться на работу под амфетамином.Будучи убежденным марксистом, Ромпф всегда целиком отдавал душу и сердце работе, даже в самые мрачные времена полностью посвящая себя компании. Когда Уилл решил в буквальном смысле слова заклеймить себя собственной преданностью, сделав татуировку с логотипом «Rockstar» на запястье, друзья начали волноваться. Но теперь даже его тело и разум не могли больше выдерживать такой темп.Этим утром, продираясь через «Manhunt 2», Ромпф явственно ощутил: у него едет крыша. Внезапно он заметил, что сзади в его монитор смотрит коллега.– Чувак, отвали от моего стола, – рявкнул Ромпф. – Я нервничаю, я устал, я работаю целыми днями.– Да ладно тебе, – ответил парень.– А я говорю, отвали! – взорвался Ромпф и схватил карандаш: – Или я тебя сейчас как ткну!Для Ромпфа, бывшего борца за свободу Тибета, которого однажды чествовал сам далай-лама, такие резкие слова были нехарактерны, но он ничего не мог с собой поделать. В отражении монитора Ромпф видел, что коллега приближается к нему, и выкинул руку назад, собираясь его припугнуть, но услышал крик парня: в его руке торчал обломанный конец карандаша. Теперь Ромпф понял, насколько просчитался с расстоянием. С воплем: «Уилл меня проткнул!» – парень помчался в больницу. Ромпф и сам был напуган своей вспышкой гнева, но остался за столом, заканчивая работу.
Новое поколение консолей «PlayStation 3» и «Xbox360» с их мощными процессорами и графикой высокого разрешения давало возможность воссоздать больше деталей, чем когда-либо. Дэн сравнивал инновацию с прыжком из 2D в 3D, но на этот раз разработчики перешли от низкого разрешения к HD. Команда «Rockstar» решила использовать новый революционный программный движок, созданный двумя выпускниками кафедры зоологии Оксфорда. Основанный на поведении как человека, так и животных, этот движок, названный «Euphoria», представлял собой сложную смесь искусственного интеллекта и биомеханики. Персонаж мог быть прорисован вокруг скелета, как в настоящей человеческой анатомии, начиная со сгибающихся мышц и вплоть до нервной системы. Когда Сэм впервые увидел демо-версию движка, он раскрыл глаза от изумления: «Моя мечта стала явью! Именно то, что нужно!»
Падение фондового рынка в 2008-м не помешало геймерам купить «GTA IV». Когда 29 апреля 2008 года игра появилась на прилавках, она побила мировой рекорд Гиннесса как самый успешный развлекательный продукт всех времен – популярнее любой игры, фильма или музыкального альбома.Принеся за один только первый день продаж более 310 миллионов долларов, она превзошло главный блокбастер года «Человек-паук 3» и даже «Гарри Поттера и дары смерти», заключительную книгу серии. Прославленный «Темный рыцарь» и близко не стоял: результаты «GTA IV» оказались в пять раз больше. К концу первой недели было продано более шести миллионов экземпляров игры на более чем полмиллиарда долларов. «Electronic Arts» пыталась выкупить «Take-Two» за два миллиарда, но им не удалось.Согласно ресурсу «MetaCritic», собирающему обзоры, «GTA IV» получила самые высокие оценки критиков в истории. «GameSpot» называл ее «лучшей игрой серии». «Game Informer» заявлял, что «она полностью меняет суть видеоигр». «GameSpy» писал, что «GTA IV» «не похожа ни на одну другую. Это классика. Как и со многими отличными книгами и фильмами, хочется узнать, что произошло с персонажами после окончания игры, и не верится, что все их американские мечты сбылись». Игра получила почти все крупные награды индустрии.
С выходом «GTA IV» «Rockstar» наконец достигла своих давних целей: сломать стену между реальностью и фантазией и заставить уважать геймерство как искусство. «Раньше мне казалось, что в каком-то смысле кино – это высшая форма творчества, и игры должны тянуться к его уровню, – говорил Дэн. – Но теперь, когда мы и пара других компаний выпускаем такие продукты, я понял, что ошибался. На самом деле видеоигры способны на то, что недоступно кинематографу».В Великобритании, главном поле битвы вокруг видеоигр, «GTA IV» не просто завоевала популярность: она помогла одному из самых уважаемых в стране университетов – Оксфорду. Поскольку университет владел долей в компании, создавшей движок для «GTA IV», Оксфорд получал отчисления от продаж. Представитель университета охарактеризовал игру как «огромный успех».После десяти лет войн и предательств, мечтаний и кошмаров, все наконец сложилось как должно. Видеоигры больше не были уделом изгоев – как не был изгоем и главный игрок на этом поле: Сэм Хаузер. Тридцатишестилетний Сэм теперь жил в шикарном особняке на засаженной деревьями улице Бруклина с женой и детьми. Он даже прошел долгий процесс натурализации и получил гражданство Соединенных Штатов. Сделав столько легендарных американских игр, Сэм наконец и сам стал американцем.
В то же время домыслы о том эффекте, который якобы оказывают жестокие игры, сошли на нет. В аналитическом исследовании, доказывающем тенденциозность публикаций о влиянии жестоких видеоигр, доктор Кристофер Джей Фергюсон с кафедры бихевиоризма, прикладных наук и криминальной юстиции Техасского международного университета обнародовал факты, по его словам, «систематического искажения основных показателей», результатом чего становились преувеличения и неверно проведенные исследования.«Никто не доказал прямой связи между жестокими играми и противоправным поведением в реальном мире, – утверждает доктор Шерил Олсон, профессор психиатрии Гарвардского медицинского учебного центра душевного здоровья и СМИ, – как и в случае предыдущих поколений развлечений. Вскоре мы сможем оглянуться на сегодняшние игры с ностальгией, а наши внуки даже не поймут, из-за чего возникла шумиха».В ноябре 2010-го дебаты добрались до Верховного суда США, где проходили слушания по противоречивому закону Калифорнии, запрещающему продажу жестоких игр несовершеннолетним. Протестующие, среди которых был парень с наклеенными усами и в красной шляпе, как у известного героя «Nintendo», не желали отступать, требуя правосудия. Во время слушаний генеральный прокурор Калифорнии убеждал аудиторию, что «зашкаливающий уровень насилия, представленный в обсуждаемой категории игр», требует законодательного регулирования.Скептически настроенная судья Антонин Скалиа поинтересовалась, не стоит ли наложить подобные ограничения и на жестокие книги, вроде сказок братьев Гримм. «Их вы тоже предлагаете запретить?» – спросила Скалиа. В июне следующего года Верховный суд проголосовал за полную отмену калифорнийского запрета на видеоигры. «Как ранее книги, спектакли и фильмы, видеоигры передают идеи и даже социальные послания, причем делают это не только привычными способами (набор персонажей, диалоги, сюжет и музыка), но и средствами, характерными только для этой среды (взаимодействие игрока с виртуальным миром), – писала Скалиа. – Однако они находятся под защитой первой поправки».Для широкой общественности лицемерие войн против игр стало особенно очевидным, когда незадолго до этого губернатора Нью-Йорка Спитцера, который ранее выступал против виртуальной проституции в «GTA», поймали на визитах к настоящим проституткам. Впрочем, один привычный персонаж в дебатах не участвовал: Джек Томпсон, борьба которого неожиданно завершилась. Вначале, заключив с «Take-Two» соглашение не судиться и не контактировать с ними, Томпсон продолжил свои дебаты. Он назвал «GTA IV» «самой смертельной опасностью для детей после полимиелита» и, поскольку общаться с «Take-Two» напрямую ему было запрещено, вместо этого написал открытое письмо матери председателя «Take-Two» Штраусса Зельника. «Ваш сын в настоящий момент делает все возможное, чтобы продать как можно больше копий „GTA IV“ детям Соединенных Штатов – страны, где как утверждает Ваш сын, Вы растили его бойскаутом – писал Томпсон. – Но я бы сказал, он вырос скорее фашистом».Однако вскоре его юридические битвы были окончены навсегда. Двадцать пятого сентября 2008 года Флоридская коллегия адвокатов приняла решение лишить Томпсона статуса адвоката за «многократное недобросовестное поведение ответчика и полное отсутствие у него сострадания». Окружной суд США постановил, что многочисленные иски Томпсона «оскорбительны и неуместны». Геймеры решили, что Злая Ведьма Запада наконец уничтожена, и они наводнили Интернет радостными сообщениями и видео.
Хотя конфликты десятилетия «GTA» пришли к своему завершению, один вопрос оставался открытым: наследие и будущее «Rockstar Games». Несмотря на успех «GTA IV», компания все еще боролась с призраками прошлого. В сентябре 2009-го «Take-Two» объявила, что выплатит 20 миллионов по коллективным исками против «Hot Coffee», вдобавок к уже потраченным 25 миллионам, чтобы отозвать «взрослую» версию игры.Три месяца спустя самым радикальным образом была нарушена и атмосфера таинственности вокруг «Rockstar». Так называемые «Решительные и преданные жены работников „Rockstar San Diego“» создали открытый блог, в котором ругали ужасные условия работы в студии, выпускающей «Midnight Club: Los Angeles» и «Red Dead Redemption». Они жаловались на двадцатичасовой рабочий день и шестидневную рабочую неделю, «которые превращают сотрудников в постепенно теряющих человеческий облик роботов».Обеспокоенные жены утверждали, что «нынешнее руководство „Rockstar“ злоупотребляет властью», при этом не предоставляя работникам адекватной компенсации. «Последняя часть „Grand Theft Auto“ принесла больше миллиарда долларов дохода, – заключали жены. – Так где же благодарность и признание тем, без кого подобный успех был бы невозможен?» Они обещали подать иск о компенсации «умственного, финансового и физического ущерба здоровью семей работников».Информацию из блога быстро начали подтверждать бывшие сотрудники «Rockstar». Один сравнивал компанию с Оком Саурона, огненным всевидящим глазом темного лорда из «Властелина колец». Ньюйоркское отделение «Rockstar» ситуацию не комментировало – по крайней мере, напрямую. Вскоре после реплики про Око Саурона компания выложила на сайте серию психоделических обоев для рабочего стола под названием «Око наблюдает». На одном из них гигантский глаз сверкал молниями, глядя вниз на взрывающийся логотип «R*». Однако коалиция жен не шутила и подала групповой иск, поддержанный более чем тысячей сотрудников «Rockstar San Diego». Позже сообщалось, что в апреле 2009-го «Rockstar» заключил с ними мировое соглашение, выплатив 2,75 миллиона долларов.
Вид от первого лица. Зимний день. Январь 2006-го. Столица. Сэм стоит на ступенях здания Федеральной торговой комиссии в Вашингтоне. Он приехал добровольно, чтобы ответить на вопросы по расследованию ФТК по поводу того, намеренно ли «Rockstar» пыталась ввести в заблуждение ESRB, желая избежать рейтинга «строго для взрослых» для «San Andreas».Вот к чему все пришло. Десять лет назад он был простым пареньком из Англии, который мечтал попасть в США, на родину «Def Jam», а теперь он стоит а столице страны, в самом сердце власти, в десятке метров от Джорджа Буша. И ради чего? Кругом полно лжи, войн и безумия, а правительство Соединенных Штатов тратит деньги налогоплательщиков на то, чтобы провести расследование по игре? Если общество действительно считало геймеров преступниками, никогда еще это не ощущалось настолько остро. «Я чувствовал, что нас изо всех сил стараются раздавить, – вспоминал позднее Сэм. – И если дать противникам такой шанс, они его уж точно не упустят».
Однажды в сентябре 2006-го вышел с работы Донован – и не вернулся. Работникам по секрету сообщили, что он уехал в отпуск. В следующем месяце из состава компании вышел Брэнт, и вскоре от «Take-Two» последовало объявление о перерасчете финансовых результатов с 1997 года по 30 апреля 2006-го. Брэнт признал себя виновным в подделывании платежных документов, заплатил дополнительные 7,3 миллиона штрафа и получил пожизненный запрет занимать руководящие должности в публичных компаниях. К концу года «Take-Two» потеряла 184,9 миллиона долларов.
До срока сдачи игры оставалось всего пара недель, и спорные эпизоды нужно было вырезать, причем быстро. Иногда в сложных случаях вместо полного удаления кода разработчики просто прятали контент от пользователей, чтобы его не было видно. Этот допустимый и распространенный способ называется «обертывание»: будто заворачиваешь ненужный ящик в камуфляж и прячешь его поглубже. Никакого тайного умысла тут не было и в помине: сроки поджимали, и компьютерщики выбрали самый быстрый путь.
Так что в один прекрасный день программист «Rockstar» нажал последнюю пару клавиш, и готово дело: сцена секса из «San Andreas» была упакована и похоронена в лесу программного кода. Поскольку индустрия не требовала от программистов демонстрировать скрытый контент, у «Rockstar» не было причин упоминать это тайное захоронение, когда они отправляли новую «GTA» на присуждение рейтинга.
Как и многие страстные геймеры, Вилденборг быстро прошел всю «Vice City», управившись чуть больше чем за месяц бессонных ночей после работы. Едва игра закончилась, его охватило горькое чувство утраты, напоминающее ностальгию по лучшему отпуску в жизни. Он не хотел, чтобы отпуск заканчивался. И нашел способ оживить игру – взломав ее.
Взлом компьютерных игр уже давно был не в новинку – геймеры десятилетиями меняли программный код своих любимых игр. Получавшиеся модификации, или моды, разнились от простых и дурашливых (например, засунуть динозавра в шутер «Wolfenstein-3D») до чрезвычайно сложных (таких, как переделка фантастической игры «Half-Life» в командный шутер про спецназ «Counter-Strike»).
Создатели модов общались онлайн, часто не зная друг друга лично, и свободно распространяли свои программы по Сети. Обычно они делали это ради искусства и славы, но иногда и ради денег. Изредка некоторые моды, например упомянутый «Counter-Strike», получали такой культовый статус, что игровые компании заключали с программистами сделку, чтобы выпускать их версию официально. Как говорил Джон Кармак, создатель популярных франшиз «Doom» и «Quake», моды стали обязательной частью резюме начинающих разработчиков игр.
Вилденборг часами сидел на GTAforums.com, популярном сайте о модификациях к игре. Посетители обычно общались анонимно, регистрируясь под вымышленными именами, и крайне редко встречались или разговаривали по телефону. Это была группа одержимых игрой фанатов, которые работали сообща: один придумывал идею мода, потом подключался другой… Вместе они разбирали игру по винтикам, чтобы добраться до программного кода. «Сообщество модеров было похоже на группу единомышленников, которые ищут разгадку тайны», – говорил Вилденборг.
В октябре 2004-го геймеры наконец получили в руки долгожданную «Grand Theft Auto: San Andreas». Вилденборг вместе со всеми остальными фанатами жаждал «исследовать новые миры», как он говорил. Он восхищался обширными просторами игры, катаясь по лесам и долинам на спортивной «банши», летая на самолете и прыгая с холмов на мотоцикле; он разрисовывал стены Лос-Сантоса граффити и играл в казино Лас-Вентураса. История успеха Сиджея в мире суровых банд Западного побережья была полна мельчайших деталей и энциклопедического знания поп-культуры, которые и сделали «Rockstar» знаменитой. Как и остальным модерам, Вилденборгу не терпелось поковыряться в коде.
Но пока что вышла только версия для «PS2», где особенно разгуляться не получалось: моды оставались преимущественно компьютерным феноменом, поскольку консоли было тяжелее взломать. До следующего лета, когда планировались версии для ПК и «Xbox», Вилденборгу оставалось только рыскать в коде «PS2».
Впрочем, это тоже было не лишено интереса и позволяло увидеть всю красоту программы. Забираясь в код достаточно глубоко, модер словно переносится из своей комнаты с залитым лимонадом столом в абстрактный мир по ту сторону компьютерного экрана. Там оказался и Вилденборг, часами взламывая «San Andreas». Ему казалось, что он стоит посреди электрического леса, где деревья плещут длинными светящимися ветвями из нолей и единиц, а земля вспыхивает искрами. Вилденборг спустился в пиксельную чащу и обнаружил спрятанную от чужих глаз коробку, обернутую в камуфляж. Она мерцала и искрилась у него в руках.
«Интересно, что там?» – подумалось ему.
«На данный момент мы выяснили, что модификация „Hot Coffee“ разработана определенной группой хакеров, которые серьезно потрудились, чтобы изменить сцены из официальной версии игры, – гласило заявление. – Нарушив пользовательское соглашение, хакеры создали модификацию „Hot Coffee“, дизассемблировав, соединив и изменив исходный код игры. Поскольку сцены „Hot Coffee“ не могут быть произведены без намеренных и значительных технических модификаций и обратной инженерии нашей программы, в данный момент мы разрабатываем пути усиления защиты исходного кода, чтобы исключить возможность изменения игры модом „Hot Coffee“».
Игровые сайты в Сети переваривали заявление. «Что ж, все предельно ясно, – писал популярный блог „Kotaku“ под заголовком „«Rockstar» официально отрицает создание мода «Hot Coffee»“. – Если суммировать, мы ничего не можем поделать. Теперь остается ждать и смотреть, что покажут исследования мода в США и Австралии. Я более чем уверен, что будет легко разобраться, кто говорит правду, а кто лжет. И, черт возьми, кое-кому грозят большие проблемы».
Однако модеры, которые и без того знали правду, были возмущены. Несмотря на все их усилия, несмотря на годы преданности, «Rockstar» отплатила им черной неблагодарностью. «„R*“ просто горстка долбаных идиотов, – с горечью замечал в Сети один из бывших поклонников команды. – Теперь они пытаются демонизировать модеров и выставить нас плохими парнями. Это абсолютно бессмысленно и глупо».
«Они явно не могли не понимать, что рано или поздно кто-нибудь из нас не найдет этот код. Если не Патрик, то кто-нибудь другой, – писал другой модер о „Hot Coffee“. – Это всего лишь вопрос времени». Еще один заявлял: «Как мне кажется, они нагло лгут и пытаются дискредитировать Патрика. Также я уверен, что в „Rockstar“ полетят головы из-за того, что весь этот неиспользуемый контент был оставлен в игре».
В самой «Rockstar» сотрудники были не меньше удивлены пресс-релизом.
– Да вы, черт возьми, шутите! – воскликнул Форман, который прочитал сообщение в Шотландии во время визита в «Rockstar North».
Прекрасно зная правду о «Hot Coffee», он считал пресс-релиз «большой ошибкой». Говорить с Хаузерами и Донованом после стольких безуспешных попыток воззвать к их разуму он считал бессмысленным. Форман лишь переглянулся с сотрудниками и расхохотался. «Что нам оставалось делать? – вспоминал он впоследствии. – Только сидеть и смеяться».
Айбелер позднее признавал: «Это был не лучший в мире пресс-релиз». Скандал с «Hot Coffee» подтверждал все истерические раздутые подозрения насчет «Grand Theft Auto», а пиар-отдел «Rockstar», который до этого так искусно выстраивал таинственный имидж компании, на этот раз лишь подбрасывал угля в огонь. «Решение обвинить хакеров было колоссальным просчетом пиарщиков, – утверждал впоследствии Кори Уэйд. – Да что там просчет – полная катастрофа… Они солгали».
«Тот дерьмовый пресс-релиз, будто все это дело рук хакеров, просто смешон, – соглашался Цунига. – Нам оставалось только признать, что компанией управляют высокомерные англичане. Никто не понимал, что все это значит и почему нельзя сказать правду».
Сэм доказал себе и всем остальным, что скептики ошибались. «Раньше люди говорили: „Да брось ты, как можно считать видеоигры крутыми!“ – вспоминал Сэм. – Всем застил глаза образ хлюпика-подростка в толстенных окулярах, он висел на шее у игровой индустрии, как хренов альбатрос». Но теперь, во многом благодаря «Rockstar», игры выросли, как и их фанаты. «Сейчас люди вынуждены признать, что появилась новая культурная среда, – утверждал Сэм. – К ней относятся с уважением. Игры больше не удел мелких чудиков».
Кингу нужно было развеяться, и он палил из автомата вовсю. Хотя их команда заняла лидирующие позиции в десятимиллиардной индустрии видеоигр, «Rockstar» отавалась под прицелом. За закрытыми дверями компания все еще оправлялась от неожиданного ухода – или предательства, как рассматривал это Сэм, – двух ключевых фигур группы, Поупа и Фернандеса, которые вдобавок забрали с собой нескольких других «рокстаровцев». Когда оказалось, что Поуп с Фернандесом назвали свой новый стартап «Cashemere Games», в «Rockstar» обозлились еще больше.
Давление на Кинга росло. У компании теперь было пять студий по всему миру под брендом «Rockstar», которые выпускали игры одну за другой. Как координатору производства, Кингу приходилось постоянно курсировать между отделениями, пытаясь контролировать работу. Но везде, куда он приезжал, он слышал лишь жалобы и оправдания. К тому же на него давили в Нью-Йорке, и ему случалось в последний момент доделывать игры или мчаться в «порше» Брэнта по срочному заданию команды.
«Rockstar» занимала отдельный этаж в здании «Take-Two», и чтобы попасть туда, приходилось пройти целый квест. Левенштейн наблюдал, как руководитель «Take-Two» звонит кому-то с проходной, чтобы получить доступ. Затем последовало унизительное ожидание сопровождающего из «Rockstar», который должен был доставить его и Левенштейна в святая святых. «Невероятно, – вспоминал позднее Левенштейн. – Даже глава „Take-Two“ не мог просто так туда попасть». Сидя в конференц-зале на просмотре «San Andreas», Левенштейн буквально физически чувствовал напряжение между «Rockstar» и «Take-Two», корпоративными родителями Сэма.
Тестировщики «Rockstar» внимательно следили, как Сиджей приезжает домой в Лос-Сантос. Количество сотрудников компании росло, и ребята переехали в офис побольше на Бродвее, 622, где стояли настольный футбол и игровые автоматы. Но времени расслабляться не было: к середине 2004-го все были заняты тестированием «San Andreas» – искали недочеты в программе, чтобы затем исправить картинки и код. И в ходе первой же кинематографической вставки они увидели в пиксельном мире нечто новое – эмоции. И неожиданно испытали настоящее сострадание, которое приходило, когда они смотрели свои любимые фильмы, но совсем не ассоциировалось с «GTA» и видеоиграми вообще.
Когда Хонсари, режиссер этой и всех прочих сюжетных вставок в игре, смотрел, как сокрушается Сиджей, он тоже по-настоящему ему сопереживал. Годами он снимал фильмы, пытаясь вызывать в зрителях эмоции, и теперь они даровали ту же силу видеоиграм. И он знал, что игры могут пойти даже дальше фильмов, ведь они погружают участника в самый центр действия.
Сэм был полностью согласен с таким подходом. В «San Andreas» он хотел как никогда глубоко погрузить игрока в сознание персонажа. «Rockstar» добилась этого погружения самым неожиданным способом: превратив «GTA» в подобие ролевой игры, которые сама команда так долго презирала.
Как говорил Сэм в пресс-релизе, анонсирующем выход игры в марте 2004-го: «Мы приложили безумное количество усилий и сделали все возможное, чтобы оправдать ожидания поклонников».
Но в запасе у «рокстаровцев» был еще один беспроигрышный способ снести геймерам крышу: секс. Если насилие долгое время считалось допустимой, пусть и провокационной частью игр, секс оставался под запретом. Ранние компьютерные игры, вроде «Custer’s Revenge» и «Leisure Suit Larry», заигрывали с легкой (и довольно нелепой) эротикой, напоминавшей неудачные шутки из шоу Бенни Хилла. В более поздних программах – таких, как развязный шутер «Duke Nukem» и собственная рокстаровская «Vice City», – фигурировали стриптизерши.
Однако поскольку видеоигры по-прежнему считались детским развлечением, даже в продукции с рейтингом «М» не допускалось содержание контента, вполне приемлемого для фильма с рейтингом «R». Изображение наготы, скорее всего, сулило игре рейтинг «AO» – «строго для взрослых», запрет продаж у крупных распространителей и миллионные убытки. Это раздражало «Rockstar», и Сэм не собирался и дальше терпеть подобную несправедливость.
«Нам и правда обязательно вносить эти изменения в содержание игры? – писал Сэм. – Как я уже сказал Терри, список меня приводит в бешенство. Сокращения по всем фронтам. Теперь мы не раздвигаем никакие границы. И чего ради? Я очень, очень не хочу вносить эти изменения. НЕПРАВИЛЬНО действовать по указке психованых мормонов-капиталистов из торговых сетей. Это ИГРА. Она СМЕШНАЯ. „Аэроплан“ [фильм] был куда более оскорбительным. Пожалуйста, давайте не забывать, благодаря чему мы стали такими крутыми».
Сэма действительно разозлил предложенный Бензисом список возможных изменений: сдвинуть камеру в эпизоде с отсосом, другие сцены выкинуть полностью, а третьи замаскировать квадратиками, например, секс с подружкой. Но еще больше Сэма выводило из себя пораженческое настроение Бензиса, который считал, что битва уже проиграна. «Эти сцены были такими крутыми, – грустно писал он Сэму. – Без них мы не особенно-то раздвигаем границы».
Не все были согласны с лидером «Rockstar». Гэри Форман считал секс в «San Andreas» «забавной пошлой шуткой в студенческом духе», но полагал, что у всего есть предел. «Игру ни в коем случае не одобрят в таком виде, – заявил он Сэму, – так что лучше убери». По его мнению, невелика потеря. «Извините, мне уже не двенадцать, и, по-моему, без пошлых шуток вполне можно обойтись, – говорил он позднее. – Все только и болтают о расширении границ дозволенного, но лично мне кажется, что в данном случае это перебор».
Однако Кинг, хоть у них с Сэмом и бывали разногласия, все равно поддерживал старого друга и считал, что секс сделает игру куда веселее. Подойдя как-то к Сэму в офисе «Rockstar», Кинг заметил, что его соучредитель всерьез расстроен из-за своего поражения.
«Rockstar» построила империю на оживлении фантазий, но в этот раз реальность одержала верх. Ситуация была полна иронии: Сэм хотел делать игры для своих ровесников, но рейтинг «18+» являлся коммерческим самоубийством. Он олицетворял нелепую вечную юность целой отрасли и, более того, всего поколения геймеров. И дело не в том, что Сэм не хотел взрослеть, – он просто не мог. К нему неизменно относились как к ребенку. Каким бы взрослым он себя ни чувствовал, ему все равно приходилось слушаться своих родителей «Take-Two».
Ни он, ни Брэнт, ни кто-либо другой ничего не могли поделать с запретами. Бюрократы и владельцы магазинов победили: команде «Rockstar» велели убрать сцены секса из «San Andreas». Кое-какой умеренный контент разрешили оставить – например, двухсторонний сиреневый дилдо, спрятанный в туалете полицейского участка, – но не более того. Вместо того чтобы наблюдать, как Сиджей занимается сексом с подружкой, теперь оставалось только глазеть на закрытую дверь.
С выходом «GTA III» для сотрудников компании настало золотое время – деньги и напитки текли рекой. Команда напоминала элитный частный клуб, члены которого называют друг друга по фамилиям, словно в армии. Каждый работник получал оловянное кольцо с логотипом «Rockstar», своего рода символ веры. Также у них были настоящие американские армейские куртки, украшенные эмблемой компании и номером дома, 575, на спине. Их носили с гордостью, и фанаты на конвенциях расступались, когда шли «рокстаровцы».
– Я вообще стараюсь избегать разговоров о насилии, потому что все о нем только и твердят, – объяснил Сэм. – Но если персонаж в игре ведет себя плохо, приезжает полиция и ловит его… Нельзя просто бегать по городу, круша всех направо и налево. Совершаешь преступление – за тобой гонится полиция. Совершаешь еще одно, полиции становится больше, а если не образумишься – приезжает ФБР, спецназ, а потом и войска. Если такой сюжет не соответствует морали, то я уже не знаю, чего еще надо.
Сэм мог бесконечно смотреть, как Тони Монтана в «Лице со шрамом» колесит по усеянным неоновыми огнями улицам Майами. Этот фильм до сих пор сносил ему крышу – Аль Пачино потрясающе передал акцент и поведение кубинского эмигранта, превратившегося в торговца кокаином. Наркотики, насилие, бесстрашие – Монтана плевал на всех вокруг и поступал по-своему. Как и Сэм, не поднимая головы работающий над играми, несмотря на растущее давление со всех сторон. «„Лицо со шрамом“ потрясающий фильм – сказал Сэм однажды. – И Монтана потрясающий».
Итак, думал Сэм, Майами восьмидесятых. Он считал, что это «безусловно лучшая эра преступности, поскольку тогда многие вещи даже не считались правонарушениями. Кубинский киллер приезжает в страну и стреляет в людей на улицах, но все это воспринимается сквозь призму кокаинового бреда, излишеств, „феррари“ и „тестаросс“. Совершенно сумасшедшее, пьяное время. Все безумие восьмидесятых, да еще и в Америке, – то есть безумие в квадрате». Разве найдешь лучший антураж для игры?