Цитаты из книги «Дизайн привычных вещей» Дональд Норман

41 Добавить
«Дизайн привычных вещей» – это классическая книга Дональда Нормана о вещах, которые нас окружают, и том, почему они были созданы именно такими. Дональд Норман по полочкам раскладывает десятки предметов, которыми мы пользуемся ежедневно, интересно и аргументированно рассуждая об ошибках, совершенных при их проектировании. Красивое – это далеко не всегда еще и удобное. Порой чайник может быть опасным, а входная дверь способна вывести из состояния душевного равновесия. «Дизайн привычных вещей» –...
Если ошибка возможна, кто-то обязательно ее допустит. Дизайнер должен предусмотреть все возможные ошибки и постараться свести к минимуму вероятность их появления. Ошибки должны быть легко распознаваемы и по возможности обратимы и не должны приводить к серьезным последствиям.
До написания этой книги я работал в области когнитивных наук и интересовался человеческим мозгом. Я изучал человеческое восприятие, память и внимание. Я смотрел, как люди учатся, как работают. Со временем во мне пробудился интерес к человеческим ошибкам. Я надеялся, что, поняв суть этих ошибок, смогу научить окружающих избегать их.
Мышление обусловлено стойкими паттернами мозговой деятельности. Каждый раз, когда органы чувств принимают новую информацию, которая приводит к изменению паттерна активации и ингибиции, в мозге происходят перемены, ведущие к появлению новых мыслей.
Оплошности могут быть результатом схожести действий. Или какого-то внешнего события. Или работы мозга. Все оплошности можно разделить на шесть типов: ошибка замещения, описательная ошибка, информационная ошибка, ассоциативная ошибка, ошибка памяти и модальная ошибка.
Концептуальные модели являются разновидностями ментальных моделей – моделей, которые складываются в нашем сознании о себе, других, окружающей среде и повседневных вещах. Такие модели возникают на основе опыта, практики и обучения. Ментальная модель приборов формируется в результате интерпретации человеком воспринимаемых действий и видимой структуры.
Чтобы сделать вещь простой в применении, нужно исключить все возможные неверные действия, то есть ограничить их выбор.
Самые лучшие программы – те, которые отвлекают внимание пользователя от компьютера и всецело направляют его на решение проблемы.
Не нужно жертвовать красотой ради практичности или практичностью ради красоты. Не нужно жертвовать стоимостью или функциями, временем на производство или продажу. Можно создать вещь, которая будет оригинальной и практичной, доставляющей удовольствие и абсолютно удобной. Искусство и красота играют важную роль в нашей жизни. И в хорошем дизайне они обязательно должны присутствовать.
В дизайнерском коллективе обязательно должен присутствовать защитник тех, кто, возможно, будет пользоваться результатом его работы.
•Рост может означать форму предмета побольше, спад - поменьше. Высокий тон - расположение кнопки выше итд
•Дизайн кнопок сделать соответствующий функциям (в форме лампочки, кресла)
•Если ошибка произошла один раз, она повторится. Решать её нужно JIT.
•Вопрос не только в том как совершить действие, но и в том к чему и как приложить силу чтобы оно выполнилось.
Хороший дизайн должен предотвращать промахи и ошибки. Дизайн может спасать жизни.
Две важнейшие характеристики хорошего дизайна — это наглядность и понятность. Наглядность — реально ли разобраться, какие действия возможны, где и как эти действия можно осуществить? Понятность — как продукт должен использоваться? Что означают все эти регуляторы и настройки?
Проблема дизайна, созданного большинством инженеров, состоит в том, что инженеры слишком увлечены логикой. Нужно принимать человеческое поведение таким, какое оно есть, а не таким, каким мы бы хотели, чтобы оно было.
Человекоориентированный дизайн — подход, который во главу угла ставит человеческие нужды, способности и поведение, а потом стремится учесть их в дизайне. Хороший дизайн начинается с понимания психологии и технологии. Для хорошего дизайна нужна хорошая коммуникация, особенно связь машины с человеком, которая дает человеку понять, какие действия возможны, что машина делает в данный момент и что она вот-вот начнет делать. Коммуникация особенно важна, когда что-то идет не так.
Чтобы дизайн продукта был эффективным, нужно, чтобы его возможности и антивозможности были очевидны (принцип открытости). Если пользователю непросто обнаружить возможность и антивозможность, то нужно обозначить ее определенными средствами: я называю такие средства означающими.
Возможность определяет, какие действия возможны. Означающее доносит до нас, где должно быть осуществлено действие. Нам нужно и то и другое.
Мой любимый пример означающего, которое сбивает с толку, — ряд вертикальных труб, стоявших посреди подъездной дороги в одном общественном парке. Трубы не позволяли машинам и грузовикам проезжать по дороге: это был хороший пример антивозможности. Однако, к своему удивлению, я увидел, как машина, принадлежавшая парку, спокойно проехала через эти трубы. Как? Я подошел и осмотрел их: трубы были сделаны из резины, поэтому автомобили могли ехать прямо по ним. Очень остроумное означающее, которое обозначало закрытую дорогу (потому что являлось очевидной антивозможностью) для обычных людей, но давало возможность проехать тем, кто знал, что проехать можно.
Если вы видите написанные от руки таблички, приклеенные к дверям, выключателям или продуктам, на которых вам пытаются объяснить, как заставить эти предметы работать, что с ними делать, а чего не делать, — перед вами пример плохого дизайна.
Глубокие идеи всегда кажутся простыми, после того, как ты их поймешь.
Нет такого понятия «средний человек». Это усложняет работу дизайнера, потому что он должен разработать такой продукт, который удовлетворял бы всех.
Если бы дизайнеры руководствовались принципами эстетичности, жизнь стала бы красивой, но никак не удобной; если бы практичности – она стала бы удобной, но вряд ли красивой.
Reliance on technology is a benefit to humanity. With technology, the brain gets neither better nor worse. Instead, it is the task that changes. Human plus machine is more powerful than either human or machine alone.
The best chess player in the world today is not a computer or a human but a team of humans and computers working together. In freestyle chess competitions, where teams of humans and computers compete, the winners tend not to be the teams with the most powerful computers or the best chess players. The winning teams are able to leverage the unique skills of humans and computers to work together. That is a metaphor for what we can do going forward: have people and technology work together in new ways to create value.
Вот пример: в теплый день вы не можете сидеть в душном салоне автомобиля, поэтому, включив радио, открываете дверь. Чтобы приемник работал, ключ должен оставаться в замке зажигания, но из-за этого же ключа дверь постоянно пищит. В результате мы отключаем системы предупреждения, вырываем язычки в колокольчиках и выкручиваем лампочки. Системы безопасности нужно устанавливать с умом, принимая во внимание соотношение преимуществ и потерь для их пользователей.
Дизайн все равно должен быть рассчитан на потребителя. Подумайте о нем. Защитите его от любого возможного несчастья. Сделайте так, чтобы действия были обратимыми. Постарайтесь создать максимально дешевую продукцию.