Как странно, думала Элис, что малая толика неудобств заставила ее почувствовать в себе силу распоряжаться собственной жизнью. И способность самостоятельно принимать решения.
Не помогли даже знания, почерпнутые из древних свитков. Можно много читать о зависимости и все же пасть ее жертвой.
В какой-то момент команда Тоста заметила серьезную проблему с Веленом: там было слишком много еды. «Изначально подразумевалось, что в Велене голод, – говорит Тост. – То есть людям там еды не хватает». Но почему-то один художник по окружению наполнил многие дома в Велене колбасой и овощами. Дизайнерам уровней это не давало покоя, так что они потратили много часов на то, чтобы прочесать все деревни Велена, отбирая у людей еду, как эдакие антиподы Робин Гуда. «Нам пришлось проверить все дома в этой зоне и убедиться, что еды мы оставили как можно меньше», – говорит Тост.
Как и Новиград, Старый город – фальшивка, по кирпичику восстановленная после того, как во время Второй мировой войны его уничтожили люфтваффе. Впрочем, в отличие от Новиграда, по улочкам Старого города Варшавы можно пройти и не наткнуться на нищего, который заглючил и взлетел.
Когда в начале 1980-х игровая индустрия только поднимала голову, крупные киношные шишки поглядывали на нее со смесью ужаса и зависти. Как так получалось, что игроделы с их нелепыми сюжетами и невероятно хаотичным циклом производства зарабатывают этим странным новым интерактивным форматом миллионы долларов? И как бы туда влезть Голливуду?
Один из моих любимых моментов в Game Dev Story происходит, когда смотришь, как твои пиксельные подопечные выполняют свои задачи. Когда кто-нибудь из дизайнеров, художников или программистов входит в раж, его или ее охватывает пламя, обыгрывая английское выражение to have a hot streak – «быть в ударе». И вот ваш миленький мультяшный спрайт сидит в офисе, кодит и пламенеет.
В Game Dev Story это, конечно, просто визуальная шутка, но есть в ней что-то правдивое. Когда я любуюсь фантастическими пейзажами Uncharted 4 или расстреливаю врагов в увлекательных рейдах Destiny; или когда задумываюсь, почему какая-нибудь плохая игра вышла так неудачно, именно этот образ приходит мне на ум: комната, где разработчики поджигают себя – и горят. Может, только так и делают игры.
Как сказал Мэтт Голдмен из BioWare, игровая разработка – это «как ходить по грани хаоса»: количество переменных таково, что предсказать хоть что-нибудь невозможно. Но не за то ли мы любим видеоигры? Не за это ли чувство удивления – не за то ли, что, когда берем контроллер, точно знаем, что сейчас столкнемся с чем-то новым?
Когда мы работали на Microsoft, Bungie были как такая кучка панк-рокеров, вечно трясущих тощими кулачками на маму и папу, – говорит бывший сотрудник. – А потом мы отделились, и больше трясти кулачком было не на кого. Пришлось разбираться со всем самим.
Мне запомнилась одна цитата, произнесенная гейм-директором StarCraft II Дастином Броудером, – очень уж хорошо она описывает подход Blizzard к созданию игр. В июне 2012-го, спустя больше года после того, как компания планировала выпустить первое дополнение к StarCraft II, Heart of the Swarm, он рассказал мне, как идет работа над игрой. «Всё готово на 99 %, – сказал он, – но оставшийся один процент – настоящая зараза». Heart of the Swarm вышло только в марте 2013-го. Последний процент занял почти год.
Naughty Dog – студия перфекционистов. Даже если бы менеджеры велели всем уходить домой в семь вечера, команда принялась бы бороться за свое право сидеть до ночи и улучшать игру до последней минуты.