У преданных сотрудников компании было больше поводов праздновать, чем когда-либо: «Vice City» вот-вот должна была стать самой продаваемой видеоигрой в истории. Успех был предрешен с самого начала, когда за первые два дня разлетелось 1,4 миллиона экземпляров (больше, чем средние разработчики сбывают за всю жизнь), и игра стала самой быстро продаваемой.
В то же время «GTA III» продолжала бить рекорды. При меньшем, чем у многих независимых фильмов, бюджете игра разошлась тиражом более 8 миллионов дисков, принеся в первый год около 400 миллионов долларов и превзойдя по прибыли даже хитовый фильм того года «Матрица». Крейсер «GTA» укрепил позиции как «Take-Two», против которой все еще велось расследование, так и всей игровой индустрии, уровень доходов которой в 2002 году достиг рекордных 10,1 миллиарда долларов, увеличившись по сравнению с прошлым годом на 10 процентов.
Бах! Бах! Бах! Дыщ!
Форман слышал жуткие звуки ударов, доносившиеся из офиса Сэма, и ждал неизбежных слов, которые всегда за ними следовали.
– Мне нужен новый телефон! – крикнул ему Сэм.
Форман вытащил список закупаемого оборудования и вписал туда очередной телефон для Сэма взамен поломанного.
Популярность «Rockstar» росла, и подобные вспышки ярости уже давно стали привычным делом. Позднее Форман вспоминал: «Сэм выходил из себя, если кто-нибудь говорил ему вещи, которых он слышать не желал. Мы меняли его телефон бессчетное количество раз». Форман ненавидел симптомы элитарности вроде пресловутых кашемировых свитеров. Хотя ему, как соучредителю, и достался такой знак приобщенности, он стеснялся его носить: «Все равно что посылать всех остальных в жопу».
Даже форменные куртки и кольца больше не казались такой уж хорошей идеей. Однажды Поуп взглянул на кольцо «Rockstar» на своем пальце и внезапно ощутил себя идиотом. «Нам внушили, что кольцо за пять долларов – это предел мечтаний, – сетовал он позже. – Пусть напрямую никто такого не говорил, но они олицетворяли соперничество. Служили разделительной чертой».
Впрочем, то, что кому-то казалось тщеславием, могло быть обусловлено всего лишь заботой об имидже. Что такого, если босс уделяет внимание шмоткам или крушит офис, когда что-нибудь идет не так? Раз уж игры стали новым рок-н-роллом, подобные выходки вполне уместны. Члены «Rockstar» понимали, что часть очарования их команды состоит в ореоле таинственности, поэтому они из кожи вон лезли, чтобы сохранить его любой ценой. Хотя в индустрии было принято делиться опытом на конференциях и встречах, «Rockstar» их избегала. Форман убедился в этом на собственной шкуре, когда ему предложили выступить с речью о разработке игр.
– Не вздумай, – заявил ему Донован.
– Но почему?
– Мы речей не толкаем.
– Я даже не буду упоминать «Rockstar», только скажу, что я технический директор компьютерной компании. Просто поговорю на общие темы.
– Никаких речей.
Тогда-то Форман и понял, почему лидеры компании не посещают подобные мероприятия. «Они боялись, что невольно подскажут другим ходы, которые сами совершают неосознанно, – говорил он позднее. – Боялись раскрыть свои секреты». Ему же казалось, что секрет очевиден и нагнетать таинственность нет смысла. В основе успеха «Rockstar» прежде всего лежали упорный труд и преданность идее. «Секрет в том, что надо по-настоящему любить свое дело и прикладывать много усилий к реализации собственных идей, – говорил Форман. – Вот и все». Их чудесные игры рождались благодаря разбитым телефонам и вспышкам ярости. «Какой бы бардак у нас ни творился, – вспоминал Форман, – все шло на пользу».
«Вряд ли слова на клочке бумаги могут передать то волшебство, которое я чувствую в этой игре», – заявил однажды Сэм.
Это была начальная сцена из «Manhunt», другой игры, над которой «Rockstar» работала в начале 2003-го. В ней геймер играл за персонажа по имени Кэш, который стал заложником в кровожадной игре: безумный режиссер заплатил бандам, чтобы они охотились на Кэша, и снимал погоню камерами слежения в попытке создать идеальный снафф-фильм. Теперь, чтобы разделаться с противниками и выжить, Кэшу нужно было использовать любые подручные средства: душить преследователей проводом, перерезать им горло осколком стекла, избивать битой.
В отличие от «GTA», которая по сути являлась боевиком с элементами гонок, эта игра скорее напоминала хоррор – жанр, популяризированный зомби-франшизой «Resident Evil». Хоррор-игры строились на напряжении, пугающем ощущении, что за тобой гонятся ужасные твари. Но «Rockstar» вновь последовала собственным заветам и перенесла действие в современную реальность. Игрок был не просто добычей, он и сам охотился на своих врагов, прячась по углам с пластиковым пакетом наготове, чтобы натянуть его на голову ничего не подозревающему члену банды.
Никаких фантастических зомби, оправдаывающих градус насилия: жертвы были живыми людьми. Таких брутальных способов убийства индустрия еще не видела: кровь хлестала из перерезанных серпом артерий, хрустели ломающиеся позвонки в свернутой шее… Если политики когда-то возмущались из-за мультипликационного выдирания хребта в «Mortal Kombat», как им понравится это?
Поупу и некоторым другим сотрудникам «Rockstar» мрачная игра напоминала их собственное безрадостное существование. Жизнь в офисе менялась, в воздухе сгущалась тьма. Иногда ребята чувствовали себя в точности как Кэш: пойманными всемогущим режиссером, который снимает дубль за дублем, в то время как они изо всех сил пытаются выжить. Шутка Сэма, когда-то надевшего футболку «EA Sports», чтобы высмеять корпоративную машину по производству игр, больше не казалась такой уж смешной. «В каком-то смысле мы сами стали похожи на те лейблы, которые когда-то ненавидели, – говорил позднее Поуп, – огромные безликие машины, которые выплевывают игры. Мы превратились в винтики большой корпорации… Клепали очередные части „GTA“ с бешеной скоростью».
Напряжение еще больше усилилось, когда команда сразу же после «Vice City», практически без перерыва, приступила к «San Andreas». Обещания устроить грандиозную вечеринку, чтобы отпраздновать выход «Vice City», так и остались обещаниями. Форман беспокоился, что компания пустилась в постоянный аврал с рабочими днями по семнадцать часов. По его мнению, они так много вкалывали, что не успевали насладиться успехом. Поуп столько времени проводил на работе, что сон начал смешиваться с реальностью: дома ему снились кошмары, как он отстреливает людям конечности, глядя в снайперский прицел.
Но страсть всегда окупается. В свои тридцать два Сэм достиг статуса рок-звезды. Его игры приносили радость миллионам людей по всему миру. «Take-Two» заработала на «Vice City» миллиард долларов и не собиралась останавливаться.
Две в хлам неуважаемых семьи
В Вероне, где царит разврат и пьянство,
Ведут полномасштабные бои
На грани бытового хулиганства.
Соседям сыпят мусор под окно
Или льют уксус в сладкое вино…
Конец - это начало
Но больше всего поразил его голос.
Сам я петь не умею. От слова «совсем». Но ведь это же совсем не значит, что не смогу услышать фальшивые ноты? И потому мне всегда так трудно слушать чье-то пение на уровне самодеятельности, когда фальшь режет уши настолько, что хочется прикрыть их ладонями и бежать куда подальше.
Время как будто остановилось. Мне казались замедленными их движения, а еще больше — свои собственные.
Слава рассказывал, что течение времени всегда неизменно. Все дело в особенностях нашей долговременной памяти, и чем ярче событие, тем больше подробностей мы запоминаем. Оттого впоследствии нам кажется, что время растягивается как резина. В отличие, например, от целого дня рутины, когда и запомнить-то толком нечего, настолько все как всегда.
— Курочка по зернышку клюет, — не согласился с ним Гриша. — А потом золотые яички несет.