Пинчбек Дэн - DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр

DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр

Год выхода: 2021
примерно 267 стр., прочитаете за 27 дней (10 стр./день)
Чтобы добавить книгу в свою библиотеку либо оставить отзыв, нужно сначала войти на сайт.

DOOM – игра, ставшая символом целого поколения. Она объединила вокруг себя огромное количество людей со всего мира, готовых снова и снова яростно вступать в бой и защищать человечество от демонов. В далеком 1993 году выход DOOM стал грандиозным событием в мире видеоигр, и новость об этом распространилась далеко за пределы геймерского сообщества. Так сформировался феномен DOOM. В чем же его уникальность? Книга Дэна Пинчбека – блестящий анализ того, каким образом Джону Кармаку и Джону Ромеро удалось создать настолько успешный хит и стать отцами нового жанра видеоигр. В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Лучшая рецензияпоказать все
AK-74M написал(а) рецензию на книгу
Оценка:

Doom круто

В отличии от другой известной книги по теме, "Властелины Doom", в данной книге речь пойдёт о разработке игры: организации разработки, технологиях, инструментах, дизайне, идеях.

Сначала идёт ретроспективный обзор жанра шутеров, от Maze War 1973 года, породившей новый жанр, до Catacomb 3D и Wolfenstein 3D, вплотную подошедших к технологиям и концепции Doom. Шутеры прошли большой путь развития. Менялся подход к формированию геймплея и мира игры, принципы отображения игрового пространства, менялись технологии. Затем автор рассказывает об истории команды id Software. Кратко, по верхам, в отличии от "Властелинов Doom".  Потом вкратце расписана разработка концепции игры. Оказывается, в основе изначально был дизайн-документ Тома Холла  - "Библия Doom". В итоге игра стала менее реалистичной и сложной, но более динамичной и жестокой.

Отдельная глава рассказывает о движке игры id Tech 1, описывает его особенности и возможности. Автор объясняет, почему движок в своё время был и должен был стать таким быстрым и какую роль в этом сыграла технология двоичного разбиения пространства (BSP). Как строятся карты, почему движок называют 2,5D, а не 3D. Какие у движка возможности наложения текстур и в чём его преимущество перед предшественниками. Насколько улучшилось в движке управление освещённостью. Как тяжело было узнавать разработчикам о новых и даже старых технологиях.

Длинная, как пулемётная очередь, череда глав подробно рассказывает о каждой карте в оригинальной игре. Очень подробно, как говорит сам автор - "пуля за пулей". Интересно было узнать, как возможности и ограничения движка влияли на вид и особенности карт. Ещё на карты сильно влияла личность её создателя и даже время создания. Можно увидеть, какие идеи из "Библии Doom" дошли до финала и повлияли на вид карт и сюжет.

Отдельная глава посвящена обзору того влияния, которое Doom оказал на все последовавшие за ним шутеры. Можно сказать, что именно эта игра окончательно сложила образ жанра FPS, основные черты которого прослеживаются в играх до сих пор, даже в довольно нетипичных представителях жанра. Интересно, что автор не раз упомянет игру Сталкер: Тень Чернобыля как пример многих удачных и некоторых неудачных геймплейных решений. В целом, он к игре относится тепло, называет достойным преемником и развитием идей Doom.

Русское издание, пожалуй, даже лучше английского. На обложке - мощная оригинальная иллюстрация. Книга начинается с предисловий от почти всех авторов игры, кроме Адриана Кармака. Затем идёт предисловие от переводчиков - больших фанатов, глубоко изучивших игру. В конце книги с одобрения автора добавлена глава о новых частях игры - Doom (2016) и Doom Eternal. Ведь оригинальная книга вышла в 2013 году и в этом плане уже немного устарела. А по тексту сделаны исправления и дополнительные сноски. Единственной претензией могу назвать только неразборчивые чёрно-белые иллюстрации.

Очень интересная книга о культовой игре! Качественно переведённая и напечатанная, содержит море интересной информации, бонусы для русских игроков. Настоятельно рекомендую всем геймерам.

Доступен ознакомительный фрагмент

Скачать fb2 Скачать epub Скачать полную версию

0 читателей
0 отзывов




AK-74M написал(а) рецензию на книгу
Оценка:

Doom круто

В отличии от другой известной книги по теме, "Властелины Doom", в данной книге речь пойдёт о разработке игры: организации разработки, технологиях, инструментах, дизайне, идеях.

Сначала идёт ретроспективный обзор жанра шутеров, от Maze War 1973 года, породившей новый жанр, до Catacomb 3D и Wolfenstein 3D, вплотную подошедших к технологиям и концепции Doom. Шутеры прошли большой путь развития. Менялся подход к формированию геймплея и мира игры, принципы отображения игрового пространства, менялись технологии. Затем автор рассказывает об истории команды id Software. Кратко, по верхам, в отличии от "Властелинов Doom".  Потом вкратце расписана разработка концепции игры. Оказывается, в основе изначально был дизайн-документ Тома Холла  - "Библия Doom". В итоге игра стала менее реалистичной и сложной, но более динамичной и жестокой.

Отдельная глава рассказывает о движке игры id Tech 1, описывает его особенности и возможности. Автор объясняет, почему движок в своё время был и должен был стать таким быстрым и какую роль в этом сыграла технология двоичного разбиения пространства (BSP). Как строятся карты, почему движок называют 2,5D, а не 3D. Какие у движка возможности наложения текстур и в чём его преимущество перед предшественниками. Насколько улучшилось в движке управление освещённостью. Как тяжело было узнавать разработчикам о новых и даже старых технологиях.

Длинная, как пулемётная очередь, череда глав подробно рассказывает о каждой карте в оригинальной игре. Очень подробно, как говорит сам автор - "пуля за пулей". Интересно было узнать, как возможности и ограничения движка влияли на вид и особенности карт. Ещё на карты сильно влияла личность её создателя и даже время создания. Можно увидеть, какие идеи из "Библии Doom" дошли до финала и повлияли на вид карт и сюжет.

Отдельная глава посвящена обзору того влияния, которое Doom оказал на все последовавшие за ним шутеры. Можно сказать, что именно эта игра окончательно сложила образ жанра FPS, основные черты которого прослеживаются в играх до сих пор, даже в довольно нетипичных представителях жанра. Интересно, что автор не раз упомянет игру Сталкер: Тень Чернобыля как пример многих удачных и некоторых неудачных геймплейных решений. В целом, он к игре относится тепло, называет достойным преемником и развитием идей Doom.

Русское издание, пожалуй, даже лучше английского. На обложке - мощная оригинальная иллюстрация. Книга начинается с предисловий от почти всех авторов игры, кроме Адриана Кармака. Затем идёт предисловие от переводчиков - больших фанатов, глубоко изучивших игру. В конце книги с одобрения автора добавлена глава о новых частях игры - Doom (2016) и Doom Eternal. Ведь оригинальная книга вышла в 2013 году и в этом плане уже немного устарела. А по тексту сделаны исправления и дополнительные сноски. Единственной претензией могу назвать только неразборчивые чёрно-белые иллюстрации.

Очень интересная книга о культовой игре! Качественно переведённая и напечатанная, содержит море интересной информации, бонусы для русских игроков. Настоятельно рекомендую всем геймерам.

admin добавил цитату 2 года назад
Если вы еще не играли в DOOM, но играли в другие шутеры от первого лица, то вы уже знакомы с этим быстрым и простым геймплеем, где чередуются напряженная разведка и адреналиновые перестрелки. Если вы не играли ни в DOOM, ни в другие шутеры от первого лица, то многое потеряли и вам нужно немедленно прекратить читать эту…