Тейшейра – португалец, который в основном отвечал за спецэффекты вроде погоды и капель крови («У меня очень сомнительная история в браузере»).
Как и Новиград, Старый город – фальшивка, по кирпичику восстановленная после того, как во время Второй мировой войны его уничтожили люфтваффе. Впрочем, в отличие от Новиграда, по улочкам Старого города Варшавы можно пройти и не наткнуться на нищего, который заглючил и взлетел.
Когда в начале 1980-х игровая индустрия только поднимала голову, крупные киношные шишки поглядывали на нее со смесью ужаса и зависти. Как так получалось, что игроделы с их нелепыми сюжетами и невероятно хаотичным циклом производства зарабатывают этим странным новым интерактивным форматом миллионы долларов? И как бы туда влезть Голливуду?
Один из моих любимых моментов в Game Dev Story происходит, когда смотришь, как твои пиксельные подопечные выполняют свои задачи. Когда кто-нибудь из дизайнеров, художников или программистов входит в раж, его или ее охватывает пламя, обыгрывая английское выражение to have a hot streak – «быть в ударе». И вот ваш миленький мультяшный спрайт сидит в офисе, кодит и пламенеет.
В Game Dev Story это, конечно, просто визуальная шутка, но есть в ней что-то правдивое. Когда я любуюсь фантастическими пейзажами Uncharted 4 или расстреливаю врагов в увлекательных рейдах Destiny; или когда задумываюсь, почему какая-нибудь плохая игра вышла так неудачно, именно этот образ приходит мне на ум: комната, где разработчики поджигают себя – и горят. Может, только так и делают игры.
Как сказал Мэтт Голдмен из BioWare, игровая разработка – это «как ходить по грани хаоса»: количество переменных таково, что предсказать хоть что-нибудь невозможно. Но не за то ли мы любим видеоигры? Не за это ли чувство удивления – не за то ли, что, когда берем контроллер, точно знаем, что сейчас столкнемся с чем-то новым?
Когда мы работали на Microsoft, Bungie были как такая кучка панк-рокеров, вечно трясущих тощими кулачками на маму и папу, – говорит бывший сотрудник. – А потом мы отделились, и больше трясти кулачком было не на кого. Пришлось разбираться со всем самим.
В какой-то момент команда Тоста заметила серьезную проблему с Веленом: там было слишком много еды. «Изначально подразумевалось, что в Велене голод, – говорит Тост. – То есть людям там еды не хватает». Но почему-то один художник по окружению наполнил многие дома в Велене колбасой и овощами. Дизайнерам уровней это не давало покоя, так что они потратили много часов на то, чтобы прочесать все деревни Велена, отбирая у людей еду, как эдакие антиподы Робин Гуда. «Нам пришлось проверить все дома в этой зоне и убедиться, что еды мы оставили как можно меньше», – говорит Тост.
Мне запомнилась одна цитата, произнесенная гейм-директором StarCraft II Дастином Броудером, – очень уж хорошо она описывает подход Blizzard к созданию игр. В июне 2012-го, спустя больше года после того, как компания планировала выпустить первое дополнение к StarCraft II, Heart of the Swarm, он рассказал мне, как идет работа над игрой. «Всё готово на 99 %, – сказал он, – но оставшийся один процент – настоящая зараза». Heart of the Swarm вышло только в марте 2013-го. Последний процент занял почти год.
Naughty Dog – студия перфекционистов. Даже если бы менеджеры велели всем уходить домой в семь вечера, команда принялась бы бороться за свое право сидеть до ночи и улучшать игру до последней минуты.
Быть священником — дело такое же заурядное и бесполезное, как быть ирландским пьяницей.
Страшная усталость побуждает человека высказываться честно, не испытывая смущения.
Теперь Фрэнсис Крозье понял, что самые соблазнительные и возбуждающие одеяния из всех мыслимых женских нарядов — это скромные закрытые платья...
Жизнь дается лишь раз, и она несчастна, убога, отвратительна, жестока и коротка.
Когда имеешь дело с дураками, спустя какое-то время начинаешь понимать ход их мыслей.
– Вахтенные вечно слышат какие-то звуки в темноте, — сказал лейтенант Литтл. — Начиная с античных времен.
Что такое охота, если не стремление одной души найти другую душу и полностью подчинить своей власти через смерть?
В проклятых проволочных очках чувствуешь себя так, словно смотришь сквозь черные шелковые женские панталоны, только при этом тебе далеко не так весело.
маленький человечек гораздо опаснее, когда рядом с ним находится здоровенный идиот
- Жизнь у человека одна, и она несчастна, убога, мерзка, жестока и коротка, -нараспев произнес он. - И похоже, всего короче она у тех, кто крадет еду у своих товарищей.
У него болит все вплоть до полой полости в самом центре его существа, где прежде, он уверен, обитала его душа, пока не уплыла прочь по морю виски, выпитого за десятки лет.
Если два таких разных человека, напрочь лишённых возможности устного общения, могут видеть одни и те же сны, значит, наверное, — даже если оставить в стороне все сны и не принимать во внимание все прочие верования, — другие реальности тоже могут проникать друг в друга.
— Мистер Эйлмор много читает <...> — Читающие люди очень впечатлительны и чувствительны
Порой - особенно, когда стонет лед, - Френсис Родон Мойра Крозье сознает, что военный корабль "Террор" для него жена, мать, невеста и шлюха. Интимная близость с дамой, сделанная из дуба и железа, пакли и парусины, - единственный истинный супружеский союз, который у него может быть и будет когда-либо.
Жизнь дается лишь раз, и она несчастна, убога, отвратительна, жестока и коротка. В ней нет плана, нет смысла, нет скрытых тайн, которые возмещали бы столько очевидные горести и банальность.
К счастью, в молодости, когда он еще не стал самим собой, Джона Бридженса удерживали от самоубийства еще две вещи помимо нерешительности: книги и иронический склад ума.