Мой мэйт, который так усердно и самоотверженно боролся, не надеясь, что я когда-нибудь буду с ним.Мы оба боролись за эту любовь, истекая кровью. Рис даже умер ради этого.
Как давно это было, какими далекими казались те дни. Словно жизнь назад.
— Ты там же, где я тебя оставил.
Я ни о чем не сожалею в своей жизни, кроме одного. Что у нас не было времени.
Если бы мне захотелось поговорить, он бы послушал. Если бы мне захотелось помолчать, он бы молчал в ответ. Это была наша негласная сделка с самого начала — слушать, если другому это нужно, и давать личное пространство, когда оно потребуется. Он еще рассказывал мне все то, что происходило с ним, все, что он видел под горой. Были ночи, когда я целовала его слезы, одну за другой.
К звездам, которые слушают, Фейра. К мечтам, которые сбываются, Рис.
Бессмертие не было безмятежной молодостью.
Гувернантки, которых нанимают за такие деньги, вряд ли способны преподать что-то кроме чтения, арифметики и вышивания цветочков на шарфиках.
Любая месть бессильна. Никакая жертва этого не загладит.
Можно говорить на чужом языке, но, если не знать обычаев, всегда будешь выглядеть чужаком.
Некоторые воспоминания лучше не тревожить. Иногда если что-то забываешь, то лишь потому, что это лучше забыть.
Осуществить задуманное и погибнуть, несомненно, лучше, чем вернуться домой и умереть от тоски по своей мечте, которой не позволили сбыться.
Жизнь совсем другая, если тебе не приходится сталкиваться со всеобщим убеждением, что тебя не должно быть на свете.
Даже самая домашняя девушка втайне мечтает, чтобы мужчина полюбил ее душу.
Как замечали многие, хуже, чем стая драконов рядом с твоим городом, может быть только стая голодных и злых драконов рядом с твоим городом.
Как странно, думала Элис, что малая толика неудобств заставила ее почувствовать в себе силу распоряжаться собственной жизнью. И способность самостоятельно принимать решения.
Не помогли даже знания, почерпнутые из древних свитков. Можно много читать о зависимости и все же пасть ее жертвой.
В какой-то момент команда Тоста заметила серьезную проблему с Веленом: там было слишком много еды. «Изначально подразумевалось, что в Велене голод, – говорит Тост. – То есть людям там еды не хватает». Но почему-то один художник по окружению наполнил многие дома в Велене колбасой и овощами. Дизайнерам уровней это не давало покоя, так что они потратили много часов на то, чтобы прочесать все деревни Велена, отбирая у людей еду, как эдакие антиподы Робин Гуда. «Нам пришлось проверить все дома в этой зоне и убедиться, что еды мы оставили как можно меньше», – говорит Тост.
Как и Новиград, Старый город – фальшивка, по кирпичику восстановленная после того, как во время Второй мировой войны его уничтожили люфтваффе. Впрочем, в отличие от Новиграда, по улочкам Старого города Варшавы можно пройти и не наткнуться на нищего, который заглючил и взлетел.
Когда в начале 1980-х игровая индустрия только поднимала голову, крупные киношные шишки поглядывали на нее со смесью ужаса и зависти. Как так получалось, что игроделы с их нелепыми сюжетами и невероятно хаотичным циклом производства зарабатывают этим странным новым интерактивным форматом миллионы долларов? И как бы туда влезть Голливуду?
Один из моих любимых моментов в Game Dev Story происходит, когда смотришь, как твои пиксельные подопечные выполняют свои задачи. Когда кто-нибудь из дизайнеров, художников или программистов входит в раж, его или ее охватывает пламя, обыгрывая английское выражение to have a hot streak – «быть в ударе». И вот ваш миленький мультяшный спрайт сидит в офисе, кодит и пламенеет.
В Game Dev Story это, конечно, просто визуальная шутка, но есть в ней что-то правдивое. Когда я любуюсь фантастическими пейзажами Uncharted 4 или расстреливаю врагов в увлекательных рейдах Destiny; или когда задумываюсь, почему какая-нибудь плохая игра вышла так неудачно, именно этот образ приходит мне на ум: комната, где разработчики поджигают себя – и горят. Может, только так и делают игры.
Как сказал Мэтт Голдмен из BioWare, игровая разработка – это «как ходить по грани хаоса»: количество переменных таково, что предсказать хоть что-нибудь невозможно. Но не за то ли мы любим видеоигры? Не за это ли чувство удивления – не за то ли, что, когда берем контроллер, точно знаем, что сейчас столкнемся с чем-то новым?
Когда мы работали на Microsoft, Bungie были как такая кучка панк-рокеров, вечно трясущих тощими кулачками на маму и папу, – говорит бывший сотрудник. – А потом мы отделились, и больше трясти кулачком было не на кого. Пришлось разбираться со всем самим.
Мне запомнилась одна цитата, произнесенная гейм-директором StarCraft II Дастином Броудером, – очень уж хорошо она описывает подход Blizzard к созданию игр. В июне 2012-го, спустя больше года после того, как компания планировала выпустить первое дополнение к StarCraft II, Heart of the Swarm, он рассказал мне, как идет работа над игрой. «Всё готово на 99 %, – сказал он, – но оставшийся один процент – настоящая зараза». Heart of the Swarm вышло только в марте 2013-го. Последний процент занял почти год.
Naughty Dog – студия перфекционистов. Даже если бы менеджеры велели всем уходить домой в семь вечера, команда принялась бы бороться за свое право сидеть до ночи и улучшать игру до последней минуты.