Великолепный Джим ди Гриз — знаменитый межзвездный преступник — получил за свою изобретательность и решительность меткое прозвище Крыса из нержавеющей стали.
Рожденный богатой творческой фантазией Гарри Гаррисона, отчаянный и симпатичный герой из далекого будущего приобрел необыкновенную любовь и популярность поклонников фантастики во всем мире, щедро поделившись славой со своим создателем.
Читайте весь цикл о Стальной Крысе в одном томе!
Содержание:
1. Рождение Стальной Крысы (1985)
2. Стальная Крыса идет в армию (1987)
3. Стальная Крыса (1961)
4. Месть Стальной Крысы (1970)
5. Стальная Крыса спасает мир (1972)
6. Ты нужен Стальной Крысе (1978)
7. Стальную Крысу – в президенты! (1982)
8. Стальная Крыса поет блюз (1994)
9. Золотые годы Стальной Крысы (1993)
10. Стальная крыса отправляется в ад (1996)
11. Стальная Крыса на манеже (1998)
Крысиный Лабиринт или "программное обеспечение для подсознания".
Рождение Стальной Крысы. Уровень №1.
Левел намбер ван
Я партизан среди землян
Я - собирательный персонаж…
Арефьева и Ковчег.
Многие ученые считают поведение крысы в лабиринте достоверной метафорой всего, что может приключиться с человеком в жизни.
Психологический термин "конструирование миров" появился несколько лет назад. В научный обиход его ввел отечественный психолог А. Г. Асмолов. Конструирование миров - процесс создания образа мира в человеческой психике. Люди, народы, континенты, эпохи и галактики упаковываются в мир души. Чтобы поместиться в человеческую голову, вселенная должна быть свернута в "сконструированный мир".
Итак, автор предлагает вам поиграть от имени Джеймса ди Гриза, с погружением в его биографию, его мир и его склонности к противостоянию окружающей действительности. Понравиться это вам или нет – зависит только от вас, но персонаж и автор будут весьма стараться. Повествование будет динамичным, развитие сюжета молниеносным, огрехи незначительными, а острота конфликта между героем (за которого вам предстоит поиграть) и окружающим миром (в котором герой существует), будет идти по нарастающей. Вы будете действовать от имени преступного гения, обладающего здравомыслием, убойным оптимизмом и набором навыков по взлому любых сейфов и дверей, а также подделке различных документов, прокачке персонажа поспособствует поиск наставника и наличие своеобразного кодекса правил для персонажа, выходить за рамки которых в дальнейшем он не должен.
Главный месседж первого уровня: «Мир сам порождает преступников, потому что без них скучно. И обыватели нуждаются в преступниках также, как преступники в обывателях»
Стальная Крыса идет в армию. Уровень № 2.
Левел намбер ту
Ступая за черту…
Арефьева и Ковчег
Как сконструированный мир, любая популярная компьютерная игра имеет собственную физику и свойства пространства, искусственную историю и течение времени, оригинальную философию, этику и мораль. Игры дают возможность игроку активно действовать в сконструированном мире. Чем-то это похоже на карнавал, но только степень свободы "смены масок" в компьютерных играх неизмеримо выше.
Подобное достоинство может стать недостатком: некоторые люди чувствуют, что в ходе игры меняются больше, чем это им нужно. Снаружи они остаются прежними, а изнутри постепенно и незаметно становятся другими.
Второй уровень. Вы можете ощутить на себе все прелести и перипетии службы в армии любой излишне милитаризированной страны. Наслаждайтесь и ни в чем себе не отказывайте, ибо армия – само по себе место забавное и несуразное, ибо железная дисциплина должна держаться вопреки законов логики и за гранью добра и зла, вот так примерно:
«…у тебя нет выбора…наша родина – демократическая страна, а вы добровольцы и дадите клятву. Если не дадите – а у вас есть такое право, - то вот через эту дверь попадете в федеральную тюрьму, где просидите 30 лет за уклонение от демократических обязанностей…»
Один из лучших уровней игры от имени Джеймса ди Гриза, потому что такого бесшабашного веселья, основанного на тонком знании нежной военной психики, более не встретишь нигде. Заядлым пацифистам на заметку: получите море удовольствия от индивидуального мютюэлизма и массового дезертирства.Главный месседж второго уровня: «Если объявить войну, на которую никто не придет, то сортиры со временем начинает чистить высший офицерский состав»
Стальная Крыса. Уровень № 3
Левел намбер три
Звезда моя гори
Не дури…
Арефьева и Ковчег.
Любой игрок может рассказать много подобных историй. Они будут отличаться одна от другой, но несколько обязательных деталей будет присутствовать всегда. Например, большинство отметят иррациональность своего поведения и обеспокоенность этим.
На третьем уровне Джимми ди Гриз превращается в госслужащего, но со свойственными для него представлениями о службе как таковой и госслужбе в том числе. Далее персонаж прокачается до титулованного дворянина и обладателя Галактической Награды. Если вовремя не сохраниться при поиске девушки, укравшей линкор, есть риск застрять на этом уровне надолго. Живучесть и оптимизм главного героя прокачаются соответственно всем прочим умениям.
Главный месседж третьего уровня: «Любовь правит миром. Или мирами. Банально, но правда»
Месть Стальной крысы. Уровень № 4
Архетип - регулятор поведения, появившийся раньше сознания. Пока он в неактивном состоянии, его нельзя обнаружить. Если что-то его активировало - он управляет поведением человека вопреки воле и разуму. Напрямую осознать архетип человек не может, доступна лишь косвенная информация - сны, искусство и анализ деятельности.
Сложный уровень. Выполнить миссию персонажа с убеганием от уз брака не удастся. Перед миссией обязательно нужно сохраниться. Передышка будет на милитаризированной планете при работе подрывником-затейником. Миссия Инскиппа гораздо легче, чем миссия мужа. Это и есть главный месседж.
Стальная Крыса спасает мир. Уровень № 5
Архетип агрессивного лабиринта проявляется в культуре и истории западной цивилизации мощно и часто. Впервые наличие архетипа агрессивного лабиринта было зафиксировано почти три тысячи лет назад, когда древние греки создали миф о Тезее и Минотавре. Основной компонент данного архетипа - лабиринт. В этом сооружении Минотавр мог жить, но не мог найти из него выход. И любой человек, войдя в лабиринт, не мог найти выход. Механических препятствий на пути назад нет. Запирали человека в подземелье свойства его собственной психики. Несчастная жертва блуждала в темных коридорах до тех пор, пока не встречала голодного людоеда Минотавра. Второй компонент - чудовище. Минотавр - опасный людоед, не человек и не животное. У него тело - человека, а голова - быка. Третий компонент - герой Тезей. Он единственный, кто входит в лабиринт добровольно. Его цель - уничтожить людоеда.
Лабиринт в данном случае будет состоять из пространственно-временных континуумов, по которым главному герою необходимо будет перемещаться согласно задачам его миссии по спасению человечества. Герой будет грабить, ловчить, выпендриваться и выходить сухим из любых жидкостей. Главный месседж пятого уровня: «При спасении Вселенной можно пропустить вырастание собственных детей»
Ты нужен Стальной крысе. Уровень №6
Только в виртуальном мире оказалась возможной наиболее полная реализация агрессивного лабиринта, включающая в себя все три компонента: лабиринт, чудовища и герой. Люди привычно говорят: "Я зашел в тупик", "Я прижал его к стенке", "Жизненный путь", "Ложный путь", "Неожиданный поворот", - подразумевая, что жизнь - это очень большой лабиринт.Современное общество предполагает, что любой человек может справиться с лабиринтом и достичь цели. Нужно только правильно проложить путь. В этом помогает шаблон, иногда осознаваемый как агрессивный лабиринт.
Когда человек взрослеет, его чудовища становятся менее дружелюбными. В прошлом были популярны призрак отца Гамлета, Франкенштейн, Мери Шелли, Галатея Оскара Уайльда, призраки Анны Радклиф и Смерть от Андерсена, Вий и другая нечисть из "Вечеров на хуторе близ Диканьки". Совсем недавно - Терминатор. Сегодня - чудовища из компьютерных игр. В одном случае их внешний вид близок к облику насекомого или морского животного.
На этом уровне скилл по спасению Вселенной прокачивается до запредельных высот, а Вселенные спасаются героем легко, задорно и с огоньком. Лабиринт усложняется, монстров прибавляется. Также спасение Вселенных становиться семейным и прибыльным бизнесом. Одним словом, играть за Ди Гриза на этом уровне сплошное удовольствие и милота. Главный месседж шестого уровня:«Деньги можно делать даже из не развязанных межпланетных войн»
Стальную Крысу в президенты. Уровень №7.
собери всех, когда ты решишь умереть,
Публика любит смотреть на смерть...
Арефьева и Ковчег.
Люди любят разглядывать чужую смерть. Интерес к убийству, к созерцанию насильственной смерти впервые оказал влияние на государственную политику в древнем Риме: в 82 году был создан Колизей. Архетип смерти вынудил людей построить это сложное и дорогое каменное здание. Его размер 190 на 155 метров, вместимость - пятьдесят тысяч зрителей.
До двадцатого века информацию о смерти предоставляла религия. Наука до последнего времени игнорировала процесс умирания. Став атеистом, современный человек удовлетворяет интерес к смерти в том числе и в компьютерных играх - на новом уровне реализации архетипа.
Придется опуститься до уровня спасения отдельной планеты, отточить, так сказать, более ювелирное спасательное мастерство, в качестве Лабиринта предлагается милитаризованная планетарная диктатура, в качестве чудовища: генерал – президент Параисо – Аки.
Главный месседж седьмого уровня: «Разруха, равенство и братство»
Стальная Крыса поет блюз. Уровень №8
Дум-образные игры изначально спроектированы для работы с подсознанием: эффект присутствия Дум-образной игры создан из инвариантов, мир игры - из архетипов. Сознание для игры не нужно. Человек в момент игры находится в бессознательном состоянии.
С точки зрения Карла Юнга, бессознательное выполняет компенсаторную функцию по отношению к сознанию. Как только в сознательной установке человека по отношению к жизни, являющейся единством противоположностей, появляется односторонность, бессознательная часть психики эту односторонность компенсирует. Психическое здоровье, успех в жизни дают равновесие сознательного и бессознательного. Они не смешиваются, каждый компонент остается сам собой. Благополучные люди всегда точно знают источник своих побуждений.
Персонажу Джима ди Гриза нужно отыскать артефакт, который предстоит вернуть в лоно науки, есть небольшое временное ограничение для миссии: Джим выпил йаду - он подействует через 720 часов, так что если главный герой не успеет к сроку, без противоядия он скопытится. Вам придется создать свою музыкальную группу, для выполнения данной миссии.
Главный месседж восьмого уровня: «Искусство спасет мир»
Золотые годы Стальной Крысы – это рассказ. Скрытый уровень.
Современный человек жертвует душевным комфортом ради сиюминутного успеха. Часто его поступки следуют формуле "Я это сделаю, хоть мне и противно". Очень редко - "Я это сделаю просто так, потому что я сам этого очень хочу". Недостаточная адаптированность к изменившимся условиям вынуждает многих людей чаще пускать в ход логику и меньше, чем это необходимо для равновесия сознательного и бессознательного в их психике, прислушиваться к самому себе.
Будете спасать Пепе из тюряги для престарелых преступников. Уровень очень короткий – это его главное достоинство. Можно проигнорировать.
Главный месседж скрытого уровня: «Старый друг лучше мертвых двух»
Стальная Крыса отправляется в Ад. Уровень №9
Игра состоит из серии независимых заданий - "Уровней". Уровень - лабиринт, полный агрессивных чудовищ. Все, что игрок может делать, он может делать только внутри уровня. Вернуться на предыдущий уровень нельзя. Попасть на следующий, не решив минимальный набор задач, невозможно. Из уровня в уровень игрок сохраняет вооружение, боезапас, запас жизненной силы. Для того чтобы пройти уровень, надо решить задачи двух типов.
Первый тип связан с ориентацией в лабиринте. Основная цель - найти выход. Дорогу преграждают препятствия, чаще всего - "Дверь". Чтобы ее открыть, нужно совершить некоторые действия в отдаленных частях лабиринта: "нажать кнопку" или "найти ключ". Как правило, игрок не знает заранее, как связаны между собой "кнопки" и "двери". Второй тип задач - уничтожение чудовищ. Они размещены по всему лабиринту. При обнаружении игрока они начинают его атаковать. Чудовища из самых простых уровней (независимо от игры) могут быть человекообразными. Чем больше живучесть и выше мощность вооружения, тем менее человеческим становится их облик.
Эти задачи тесно связаны друг с другом. За закрытой дверью игрока обычно ждут чудовища, а попытка "взять ключ" часто вызывает их внезапную атаку.
Для самых отчаянных и прошареных игроков. Шикарная графика. Трехмерные миры с различными формами жизни. На этом уровне персонаж ди Гриза будет путешествовать по этим мирам и встречаться с местными чудовищами, при невыполнении миссии в первую очередь пострадают заложники. В том числе буйноголовая супруга Джима. Главный месседж девятого уровня:«Эсхатология как точная наука»
Стальная Крыса на манеже. Уровень №10
Уровни расположены по возрастанию сложности. По сравнению с предыдущим каждый новый уровень имеет более запутанный лабиринт и более агрессивных монстров. Игрок интенсивно обучается играть. Пройдя игру до конца и начав играть заново, он тратит на каждый уровень в десятки раз меньше времени.
Игры эволюционируют в сторону усложнения. Почти все лабиринты первых игр были плоскостными. Современные игры используют объемные лабиринты. Чудовища становятся более мощными и живучими, растет их интеллект. Вооружение игрока слабеет. Навыки игрока с течением времени растут, поэтому субъективная сложность игры остается прежней.
Для выполнения данной миссии герою необходимо прокачать скилл фокусника и иллюзиониста, пройти ряд испытаний и завершить игру. В случае успешного завершения игры герою в качестве бонуса предстоит засесть за мемуары о своих подвигах и снова сделать на этом денег, впрочем, игру завершать не обязательно. Когда это герои жаловались на нехватку лабиринтов и Чудовищ?
Главный месседж десятого уровня: «Отвлекать, отвлекать и еще раз отвлекать!...не забывайте: публика хочет, чтобы ее надули».
GAME OVER.
прошмыгивание\перечитывание по всем 10 уровням+1 скрытый осуществлялось в рамках Долгой прогулки, команда Шаи-Хулуд.
Крысиный Лабиринт или "программное обеспечение для подсознания".
Рождение Стальной Крысы. Уровень №1.
Левел намбер ван
Я партизан среди землян
Я - собирательный персонаж…
Арефьева и Ковчег.
Многие ученые считают поведение крысы в лабиринте достоверной метафорой всего, что может приключиться с человеком в жизни.
Психологический термин "конструирование миров" появился несколько лет назад. В научный обиход его ввел отечественный психолог А. Г. Асмолов. Конструирование миров - процесс создания образа мира в человеческой психике. Люди, народы, континенты, эпохи и галактики упаковываются в мир души. Чтобы поместиться в человеческую голову, вселенная должна быть свернута в "сконструированный мир".
Итак, автор предлагает вам поиграть от имени Джеймса ди Гриза, с погружением в его биографию, его мир и его склонности к противостоянию окружающей действительности. Понравиться это вам или нет – зависит только от вас, но персонаж и автор будут весьма стараться. Повествование будет динамичным, развитие сюжета молниеносным, огрехи незначительными, а острота конфликта между героем (за которого вам предстоит поиграть) и окружающим миром (в котором герой существует), будет идти по нарастающей. Вы будете действовать от имени преступного гения, обладающего здравомыслием, убойным оптимизмом и набором навыков по взлому любых сейфов и дверей, а также подделке различных документов, прокачке персонажа поспособствует поиск наставника и наличие своеобразного кодекса правил для персонажа, выходить за рамки которых в дальнейшем он не должен.
Главный месседж первого уровня: «Мир сам порождает преступников, потому что без них скучно. И обыватели нуждаются в преступниках также, как преступники в обывателях»
Стальная Крыса идет в армию. Уровень № 2.
Левел намбер ту
Ступая за черту…
Арефьева и Ковчег
Как сконструированный мир, любая популярная компьютерная игра имеет собственную физику и свойства пространства, искусственную историю и течение времени, оригинальную философию, этику и мораль. Игры дают возможность игроку активно действовать в сконструированном мире. Чем-то это похоже на карнавал, но только степень свободы "смены масок" в компьютерных играх неизмеримо выше.
Подобное достоинство может стать недостатком: некоторые люди чувствуют, что в ходе игры меняются больше, чем это им нужно. Снаружи они остаются прежними, а изнутри постепенно и незаметно становятся другими.
Второй уровень. Вы можете ощутить на себе все прелести и перипетии службы в армии любой излишне милитаризированной страны. Наслаждайтесь и ни в чем себе не отказывайте, ибо армия – само по себе место забавное и несуразное, ибо железная дисциплина должна держаться вопреки законов логики и за гранью добра и зла, вот так примерно:
«…у тебя нет выбора…наша родина – демократическая страна, а вы добровольцы и дадите клятву. Если не дадите – а у вас есть такое право, - то вот через эту дверь попадете в федеральную тюрьму, где просидите 30 лет за уклонение от демократических обязанностей…»
Один из лучших уровней игры от имени Джеймса ди Гриза, потому что такого бесшабашного веселья, основанного на тонком знании нежной военной психики, более не встретишь нигде. Заядлым пацифистам на заметку: получите море удовольствия от индивидуального мютюэлизма и массового дезертирства.Главный месседж второго уровня: «Если объявить войну, на которую никто не придет, то сортиры со временем начинает чистить высший офицерский состав»
Стальная Крыса. Уровень № 3
Левел намбер три
Звезда моя гори
Не дури…
Арефьева и Ковчег.
Любой игрок может рассказать много подобных историй. Они будут отличаться одна от другой, но несколько обязательных деталей будет присутствовать всегда. Например, большинство отметят иррациональность своего поведения и обеспокоенность этим.
На третьем уровне Джимми ди Гриз превращается в госслужащего, но со свойственными для него представлениями о службе как таковой и госслужбе в том числе. Далее персонаж прокачается до титулованного дворянина и обладателя Галактической Награды. Если вовремя не сохраниться при поиске девушки, укравшей линкор, есть риск застрять на этом уровне надолго. Живучесть и оптимизм главного героя прокачаются соответственно всем прочим умениям.
Главный месседж третьего уровня: «Любовь правит миром. Или мирами. Банально, но правда»
Месть Стальной крысы. Уровень № 4
Архетип - регулятор поведения, появившийся раньше сознания. Пока он в неактивном состоянии, его нельзя обнаружить. Если что-то его активировало - он управляет поведением человека вопреки воле и разуму. Напрямую осознать архетип человек не может, доступна лишь косвенная информация - сны, искусство и анализ деятельности.
Сложный уровень. Выполнить миссию персонажа с убеганием от уз брака не удастся. Перед миссией обязательно нужно сохраниться. Передышка будет на милитаризированной планете при работе подрывником-затейником. Миссия Инскиппа гораздо легче, чем миссия мужа. Это и есть главный месседж.
Стальная Крыса спасает мир. Уровень № 5
Архетип агрессивного лабиринта проявляется в культуре и истории западной цивилизации мощно и часто. Впервые наличие архетипа агрессивного лабиринта было зафиксировано почти три тысячи лет назад, когда древние греки создали миф о Тезее и Минотавре. Основной компонент данного архетипа - лабиринт. В этом сооружении Минотавр мог жить, но не мог найти из него выход. И любой человек, войдя в лабиринт, не мог найти выход. Механических препятствий на пути назад нет. Запирали человека в подземелье свойства его собственной психики. Несчастная жертва блуждала в темных коридорах до тех пор, пока не встречала голодного людоеда Минотавра. Второй компонент - чудовище. Минотавр - опасный людоед, не человек и не животное. У него тело - человека, а голова - быка. Третий компонент - герой Тезей. Он единственный, кто входит в лабиринт добровольно. Его цель - уничтожить людоеда.
Лабиринт в данном случае будет состоять из пространственно-временных континуумов, по которым главному герою необходимо будет перемещаться согласно задачам его миссии по спасению человечества. Герой будет грабить, ловчить, выпендриваться и выходить сухим из любых жидкостей. Главный месседж пятого уровня: «При спасении Вселенной можно пропустить вырастание собственных детей»
Ты нужен Стальной крысе. Уровень №6
Только в виртуальном мире оказалась возможной наиболее полная реализация агрессивного лабиринта, включающая в себя все три компонента: лабиринт, чудовища и герой. Люди привычно говорят: "Я зашел в тупик", "Я прижал его к стенке", "Жизненный путь", "Ложный путь", "Неожиданный поворот", - подразумевая, что жизнь - это очень большой лабиринт.Современное общество предполагает, что любой человек может справиться с лабиринтом и достичь цели. Нужно только правильно проложить путь. В этом помогает шаблон, иногда осознаваемый как агрессивный лабиринт.
Когда человек взрослеет, его чудовища становятся менее дружелюбными. В прошлом были популярны призрак отца Гамлета, Франкенштейн, Мери Шелли, Галатея Оскара Уайльда, призраки Анны Радклиф и Смерть от Андерсена, Вий и другая нечисть из "Вечеров на хуторе близ Диканьки". Совсем недавно - Терминатор. Сегодня - чудовища из компьютерных игр. В одном случае их внешний вид близок к облику насекомого или морского животного.
На этом уровне скилл по спасению Вселенной прокачивается до запредельных высот, а Вселенные спасаются героем легко, задорно и с огоньком. Лабиринт усложняется, монстров прибавляется. Также спасение Вселенных становиться семейным и прибыльным бизнесом. Одним словом, играть за Ди Гриза на этом уровне сплошное удовольствие и милота. Главный месседж шестого уровня:«Деньги можно делать даже из не развязанных межпланетных войн»
Стальную Крысу в президенты. Уровень №7.
собери всех, когда ты решишь умереть,
Публика любит смотреть на смерть...
Арефьева и Ковчег.
Люди любят разглядывать чужую смерть. Интерес к убийству, к созерцанию насильственной смерти впервые оказал влияние на государственную политику в древнем Риме: в 82 году был создан Колизей. Архетип смерти вынудил людей построить это сложное и дорогое каменное здание. Его размер 190 на 155 метров, вместимость - пятьдесят тысяч зрителей.
До двадцатого века информацию о смерти предоставляла религия. Наука до последнего времени игнорировала процесс умирания. Став атеистом, современный человек удовлетворяет интерес к смерти в том числе и в компьютерных играх - на новом уровне реализации архетипа.
Придется опуститься до уровня спасения отдельной планеты, отточить, так сказать, более ювелирное спасательное мастерство, в качестве Лабиринта предлагается милитаризованная планетарная диктатура, в качестве чудовища: генерал – президент Параисо – Аки.
Главный месседж седьмого уровня: «Разруха, равенство и братство»
Стальная Крыса поет блюз. Уровень №8
Дум-образные игры изначально спроектированы для работы с подсознанием: эффект присутствия Дум-образной игры создан из инвариантов, мир игры - из архетипов. Сознание для игры не нужно. Человек в момент игры находится в бессознательном состоянии.
С точки зрения Карла Юнга, бессознательное выполняет компенсаторную функцию по отношению к сознанию. Как только в сознательной установке человека по отношению к жизни, являющейся единством противоположностей, появляется односторонность, бессознательная часть психики эту односторонность компенсирует. Психическое здоровье, успех в жизни дают равновесие сознательного и бессознательного. Они не смешиваются, каждый компонент остается сам собой. Благополучные люди всегда точно знают источник своих побуждений.
Персонажу Джима ди Гриза нужно отыскать артефакт, который предстоит вернуть в лоно науки, есть небольшое временное ограничение для миссии: Джим выпил йаду - он подействует через 720 часов, так что если главный герой не успеет к сроку, без противоядия он скопытится. Вам придется создать свою музыкальную группу, для выполнения данной миссии.
Главный месседж восьмого уровня: «Искусство спасет мир»
Золотые годы Стальной Крысы – это рассказ. Скрытый уровень.
Современный человек жертвует душевным комфортом ради сиюминутного успеха. Часто его поступки следуют формуле "Я это сделаю, хоть мне и противно". Очень редко - "Я это сделаю просто так, потому что я сам этого очень хочу". Недостаточная адаптированность к изменившимся условиям вынуждает многих людей чаще пускать в ход логику и меньше, чем это необходимо для равновесия сознательного и бессознательного в их психике, прислушиваться к самому себе.
Будете спасать Пепе из тюряги для престарелых преступников. Уровень очень короткий – это его главное достоинство. Можно проигнорировать.
Главный месседж скрытого уровня: «Старый друг лучше мертвых двух»
Стальная Крыса отправляется в Ад. Уровень №9
Игра состоит из серии независимых заданий - "Уровней". Уровень - лабиринт, полный агрессивных чудовищ. Все, что игрок может делать, он может делать только внутри уровня. Вернуться на предыдущий уровень нельзя. Попасть на следующий, не решив минимальный набор задач, невозможно. Из уровня в уровень игрок сохраняет вооружение, боезапас, запас жизненной силы. Для того чтобы пройти уровень, надо решить задачи двух типов.
Первый тип связан с ориентацией в лабиринте. Основная цель - найти выход. Дорогу преграждают препятствия, чаще всего - "Дверь". Чтобы ее открыть, нужно совершить некоторые действия в отдаленных частях лабиринта: "нажать кнопку" или "найти ключ". Как правило, игрок не знает заранее, как связаны между собой "кнопки" и "двери". Второй тип задач - уничтожение чудовищ. Они размещены по всему лабиринту. При обнаружении игрока они начинают его атаковать. Чудовища из самых простых уровней (независимо от игры) могут быть человекообразными. Чем больше живучесть и выше мощность вооружения, тем менее человеческим становится их облик.
Эти задачи тесно связаны друг с другом. За закрытой дверью игрока обычно ждут чудовища, а попытка "взять ключ" часто вызывает их внезапную атаку.
Для самых отчаянных и прошареных игроков. Шикарная графика. Трехмерные миры с различными формами жизни. На этом уровне персонаж ди Гриза будет путешествовать по этим мирам и встречаться с местными чудовищами, при невыполнении миссии в первую очередь пострадают заложники. В том числе буйноголовая супруга Джима. Главный месседж девятого уровня:«Эсхатология как точная наука»
Стальная Крыса на манеже. Уровень №10
Уровни расположены по возрастанию сложности. По сравнению с предыдущим каждый новый уровень имеет более запутанный лабиринт и более агрессивных монстров. Игрок интенсивно обучается играть. Пройдя игру до конца и начав играть заново, он тратит на каждый уровень в десятки раз меньше времени.
Игры эволюционируют в сторону усложнения. Почти все лабиринты первых игр были плоскостными. Современные игры используют объемные лабиринты. Чудовища становятся более мощными и живучими, растет их интеллект. Вооружение игрока слабеет. Навыки игрока с течением времени растут, поэтому субъективная сложность игры остается прежней.
Для выполнения данной миссии герою необходимо прокачать скилл фокусника и иллюзиониста, пройти ряд испытаний и завершить игру. В случае успешного завершения игры герою в качестве бонуса предстоит засесть за мемуары о своих подвигах и снова сделать на этом денег, впрочем, игру завершать не обязательно. Когда это герои жаловались на нехватку лабиринтов и Чудовищ?
Главный месседж десятого уровня: «Отвлекать, отвлекать и еще раз отвлекать!...не забывайте: публика хочет, чтобы ее надули».
GAME OVER.
прошмыгивание\перечитывание по всем 10 уровням+1 скрытый осуществлялось в рамках Долгой прогулки, команда Шаи-Хулуд.
РЕКОМЕНДУЮ всем, кто любит старые добрые боевики, экшн, космос, приключения и погони, всем вечным пацанам\пацанкам и подросткам посвящается)
Рождение Стальной Крысы. пять звезд из пяти
Предупреждаю сразу, повествование о жизни Джеймса ди Гриза затягивает моментально и очень трудно отлепиться от текста, где сюжет постоянно меняется, острота конфликта героя с окружающим миром и самим собой неуклонно возрастает, а сам он остается таким убойным оптимистом, что кажется, этот его оптимизм заражает читателя и обеспечивает стойкий дальнейший иммунитет к любым жизненным коллизиям.
В этой книге Джеймс Боливар ди Гриз ищет себе наставника в преступном мире, ибо по младости лет и неопытности понимает, что будь ты хоть супер гений, без учителя тяжко. И находит. И вот что изрекает сей учитель:
«Вот тебе первый урок Джимми. Я не мошенник. И ты не мошенник. Преступниками мы быть не хотим, потому что преступники – люди глупые и никчемные. Важно понять именно то, что мы стоим вне общества и живем по своим, очень жестоким законам, которые еще более жестоки, чем в обществе, которое мы отвергли. Эта жизнь ведет к одиночеству, поэтому ее надо выбирать сознательно… Ты должен стать более нравственным, чем остальные, потому что жить тебе придется, руководствуясь более жестким моральным кодексом... Мы…величайшая из сил, действующих на благо отринутого нами же общества…»
Мир, который описывается в данной книге - тихое спокойное место, где только на самых захолустных планетах сохраняется какое-то подобие диктатур или войн, а в целом по галактике они давно запрещены, преступность искореняется на уровне генома, скучно, одним словом, до смерти, это ваше всеобщее благоденствие, вот как вышло))))
«Рождение», как и всякое обычное появление кого-либо на свет – дело кровавое, без этого никак. Однако мрачняка сюжету и восприятию его читателем это не добавляет, благодаря опять же лошадиным дозам оптимизма, исходящим от героя, эдакого Остапа Бендера и Джеймса Бонда в одном флаконе.
Стальная Крыса идет в армию. 5 звезд из пяти
«Я мстю и мстя моя страшна»
Армия – само по себе место забавное и несуразное, ибо железная дисциплина должна держаться вопреки законов логики и за гранью добра и зла, вот так примерно:
«…у тебя нет выбора…наша родина – демократическая страна, а вы добровольцы и дадите клятву. Если не дадите – а у вас есть такое право, - то вот через эту дверь попадете в федеральную тюрьму, где просидите 30 лет за уклонение от демократических обязанностей…»
Это, пожалуй, самая любимая моя из всех историй про Стальную крысу, потому что такого безшабашного веселья, основанного на тонком знании нежной военной психики, более не встретишь нигде. Рекомендую заядлым пацифистам – получите море удовольствия от индивидуального мютюэлизма и массового дезертирства)))
Стальная Крыса. 5 звезд из пяти
«Я никогда не повторялся, и это позволяло мне ускользать от полиции. Обдумав какое-нибудь выгодное дельце, я претворял его в жизнь и больше никогда к нему не возвращался. Единственное, что было в этих делах общим, так это то, что все они приносили деньги. Вот только вооруженного ограбления за мной еще не числилось. Пора было восполнить этот пробел»
И ведь восполнил! И влип из-за этого хуже, чем в армию – на госслужбу, но со свойственными для Джимми ди Гриза представлениями о службе как таковой и госслужбе в том числе))) Граф из него выйдет преотличнейший, а награды – одна Галактическая Звезда чего стоит) Скандал в морге тоже вышел офигенным)
Живучесть и оптимизм главного героя поднимают настроение читателю до запредельных высот. Читать эту книгу и хандрить – не выйдет.
Месть Стальной крысы 5 звезд из пяти
Начинается с попытки Джима удрать из-под венца. В предыдущей книге он встретит удачное дополнение женского пола к своим вывернутым преступным мозгам. В отличие от Бонни и Клайда парочка Джим и Анжелина будут опять же не убиваемым, супер живучим и мега оптимистичным дуэтом. Оно и к лучшему, излишний драматизм, прущий изо всех щелей, навяз в зубах и в повседневной жизни, я за живучих героев. Они вселяют надежду в читателя)))) Сюжет развивается стремительно и вот уже Джиму приходится проворачивать крайне опасную операцию по заданию Инскиппа в одиночку на очередной милитаризированной планете, потому что его жена слишком круглая, чтобы бряцать оружием и скакать за кем бы то ни было. Близнецов носить – это вам не шутки)))
Стальная Крыса спасает мир 5 звезд из пяти
Тут в жанр добавляются еще и путешествия во времени, Боливару ди Гризу придется побывать на Земле 1975 года, то есть на 32 000 лет в прошлом). Но и там он будет грабить, ловчить, выпендриваться и выходить сухим из любых жидкостей) Потом попадет в 1805 год, там тоже изрядно повеселится. Но в итоге мир спасет, однозначно. И получит сразу шестилетних сыновей, ну
«что поделать, вселенную за один день не спасешь».
Ты нужен Стальной крысе. 5 звезд из пяти
Эта книга, пожалуй, самая странная и запутанная из всего цикла. Тут вам не там, а война с представителями негуманоидной цивилизации. «Смерть гладкокожим!» и все такое. Но шпион-подрывник из Джима тот еще. И силами всего семейства они уладят дело, как обычно, наварившись на процессе улаживания)))) Очередное спасение Вселенной, как-то уж больно легко, аж даже подозрительно.
Стальную Крысу в президенты 4 звезды из 5
Начало таксибешное. От автора предыдущих книг цикла ожидаешь менее предсказуемого развития событий. Остается удивляться, как, работая исключительно на алкоголе, мозг главного героя еще способен что-то решать, а печень не съедена циррозом. Видимо, его живучесть распространяется и на бытовые вещи, типа пьянства. Все-таки далекое будущее. Инскипп так предсказуемо костерит его за воровство в Спец Корпусе. Там же одни бывшие воры, почему же тырит только ди Гриз? Жена помыкает им и вертит, как хочет, отношения у них искрят, но это начинает надоедать читателю. Наверное, лучше, когда персонажи тоже немного мудреют и взрослеют, что ли… В общем, от истинной Стальной крысы остается все меньше.
Генерал – президент Параисо – Аки подозрительно похож на лидеров российской революции 17-ого года, по крайней мере методы те же: сначала борьба за всеобщее равенство, потом трудовые лагеря, казни, пытки, расстрелы без суда и следствия, увеличенный рабочий день, секретная полиция, коррупция, одним словом полноценная диктатура пролетариата…
Приключения в свете предыдущих книг – типовые: перестрелки, шантаж, мошенничество, спасение заложников, ну для героя, дважды спасшего вселенную, спасти какую-то планету – да как нефиг делать, сами понимаете.
Стальная Крыса поет блюз 5 звезд из пяти
Эта книга по идее идет после истории про армию, то есть когда герой еще сравнительно юн (ему еще нет 20), но в сборнике она восьмая. Джиму нужно вернуть артефакт в лоно науки, для верности Джим выпил яду - он подействует через 720 часов, так что если главный герой не успеет к сроку, без противоядия он скопытится. Как попасть на планету-тюрьму, чтобы провести там расследование? Стальная Крыса сколотит свою музыкальную группу. С именами тоже забавно: солистка Мадонетта (как не узнать Мадонну), Флойд (не пинк флойд ли?) и Стинго (вылитый Стинг), а уж адмирал Бенбоу – спонсор этого безобразия, словно вылез из книжки «Остров Сокровищ», и Барри Мойд (Чак Барри, золотой век саксафона)
В целом блюз вышел весьма хорош. Заслушаешься, в смысле – зачитаешься. И послесловие про эсперанто – весьма забавное получилось)
Золотые годы Стальной Крысы – это рассказ. Про спасение Пепе из тюряги для престарелых преступников. Рассказ очень короткий – это его главное достоинство.
Стальная Крыса отправляется в Ад 5 звезд из пяти
Эта книга хороша всем, и началом и развитием сюжета, и теми мирами, в которых побывает читатель вместе с главными героями. Храм Вечной Истины, секты, путевки в рай, в ад и прочая эсхатология, за которой как за ширмой будет скрыто…(что именно, узнает тот, кто прочитает).
- Вот это для тебя…
- …Походная аптечка? Ты что умом тронулся?
- Вовсе нет. Сейчас ты все поймешь…символ радиоактивной опасности, а под ним надпись: «АТОМНАЯ БОМБА (мощность 10 мегатонн)ОБРАЩАТЬСЯ БЕРЕЖНО. НЕ ДАВАТЬ ДЕТЯМ»
Ловить чертей и лупить их – это вполне по дигризовски) Только черти - не черти, ад - не ад, рай – не рай, а Джим ди Гриз снова спаситель человечества. Углеродная и хлорофилловая формы жизни просто великолепны. Попытка обрести бессмертие в уннильдекновиевой сфере – заманчивая, как и все подобные попытки. Вселенная двойников на закуску. И ад на самообеспечении… Треш и угар обеспечены)
Стальная Крыса на манеже 5 звезд из пяти
Старость в духе героев фильма «Рэд». Контракт с мистером Имперетриксом фон Кайзер царским. Работа в цирке фокусником. Несколько фокусов раскрыты автором с большим знанием дела – ловкость рук и никакого мошенничества, плюс отвлечение внимания зрителя туда, куда нужно фокуснику:
«…Великий Грессини преподавал мне азы мастерства.
- Отвлекать, отвлекать и еще раз отвлекать!...не забывайте: публика хочет, чтобы ее надули, пока она смотрит туда, вы манипулируете здесь!.. конечно, когда объясняешь, в чем секрет, зритель разочаровывается…Вот почему фокусник никогда не раскрывает своих тайн…Он должен верить в волшебство, хоть и знает назубок рецепты своей кухни, и внушать эту веру публике…многие фокусы делаются задолго до того, как их показывают…»
Что делать после всех приключений, выпавших на непоседливую задницу главного героя и его семейства? Правильно – писать мемуары. Томов 10 с продолжениями. И вспоминать, как все-таки им всем везло. Читателю тоже, потому что оптимизм – вещь крайне заразная)
Если действие происходит через 32598 лет после нашего с вами рождения, а главный герой – крыса, причём крыса наглая, вороватая, с любопытным чувством юмора и крепкими мозгами, то перед нами что? Правильно, фантастика. Причём не просто обыкновенная фантастика. Перед нами трилогия о знаменитом (в будущем, естественно) космическом проходимце и воре господине Джеймсе Боливаре Ди Гризе, по прозвищу Стальная крыса.
Три небольших романа под одной обложкой расскажут нам, как Ди Гриз дошёл до жизни такой, как он попался в сети главы Корпуса Инскиппа («никакой романтики нет в его душе»), как он стал «вором, предназначенным для поимки вора», как он влюбился в демона в ангельском обличье, как он выпутывался из всевозможных передряг и переделок, параллельно женившись и став отцом очаровательных близнецов, наделённых в равной степени талантами и папаши, и мамаши. И естественно, о том, как он – настоящему герою без этого просто нельзя – спас Галактику.
Первый роман – «Крыса из нержавеющей стали» - отличается своей лирической линией и некоторой похожестью на «Трудно быть Богом» Стругацких. Правда, у Стругацких всё было довольно серьёзно и трагично. Герой же Гаррисона отличается ироничностью, любовью к разного рода розыгрышам и «шуткам» и всячески избегает обвинений в человеколюбии. Вернее, он человечество любит. В целом. В своём лице. И очень переживает, когда рядом с ним ненадолго (а потом и на более длительный срок) оказывается не менее талантливый и совершенный образец человеческой природы по имени Ангелина. Образец прекрасный, с соответственно интригующим тёмным прошлым. И совершенно ясно, что этим двоим просто суждено быть в одной упряжке. Второй – «Месть Крысы из нержавеющей стали» - напоминает крепкую смесь из антиутопии с её вечными «серыми людьми», боевой фантастики с её маниакальным стремлением к завоеванию целых галактик, и феминизированного чтива, потому как все основные подвиги совершаются там именно дамами. И одновременно книга удивительно напоминает джеймсбондовские приключения вроде «Из России с любовью». Однако юмор, самоирония, хлёсткий язык в полной мере присутствуют и здесь. Чего нельзя сказать о третьей части – романе «Крыса из нержавеющей стали спасает мир». То ли вашей покорной слуге очень хотелось баиньки, то ли недостаточность знаний в вопросах темпоральных спиралей и политического устройства Англии и Франции времён Наполеона Первого сделала своё дело, однако финал трилогии для меня оказался не таким вкусным, как её начало. Возможно, сатирические и пророческие ноты в книге не особенно вдохновляют, а возможно, автору просто надоело развлекать читателя, но последняя книга сери читается очень «туго», если можно так выразиться. И хотя финал предсказуем (название-то вполне прозрачное), и герои те же, и мотивация поступков, и диалоги и весь остальной антураж почти не изменены, чего-то всё равно не хватает. Наверное, духа авантюризма и хлёсткости первых книг.
Однако в целом трилогия запоминается. И надолго. В конце концов, фраза главного героя «если ты видел одну военную базу, ты видел их все» не имеет никакого отношения к фантастическим романам, особенно если они написаны талантливо, ярко и с юмором.
Источник
Гарри Гаррисон безусловно великий фантаст и талантливый писатель. Хочу поделиться впечатлениями от сборника, посвящённого путешествиям Стальной Крысы, в который вошли первые 6 романов. Каждый в отдельности не вижу смысла комментировать, ибо они близки друг к другу как по содержанию, так и по стилистике. На мой взгляд события разворачиваются чересчур стремительно и сумбурно. Главный герой вечно попадает в глупые переделки и на удивление легко справляется со всеми сложностями. У него всегда в арсенале волшебные бомбы, которые "выключают" всех кроме него самого, хитрые приспособления, отмычки, нечеловеческая реакция в бою, ну или в крайнем случае вовремя спасает Анджелина. Мне в этих книгах не хватило драматизма (как например в великолепном Цикле Гаррисона "Эдем"), напряженности в сюжете, коварства персонажей или неожиданных поступков. Думаю путешествия Стальной Крысы больше интересны будут подросткам, а мне в мои 33 (о ужас...) эта книга показалась немного детской. Наиболее интересные романы в этом сборнике пожалуй "Рождение Стальной Крысы" (хоть какой-то намёк на драму) и "Стальная Крыса поёт блюз", а самый провальный "Стальная Крыса спасает мир" (автор явно перестарался с путешествиями во времени и понять довольно трудно что-либо). Не могу не отметить, что читаются книги легко. Впрочем другого мы от Гаррисона и не ждали - он всё же мастер.
Как итог, не могу посоветовать данный сборник к прочтению. У Гаррисона есть произведения значительно более интересные. Не знаю насколько лучше/хуже другие книги серии, вероятно я не стану читать продолжение.
Приятной музыкой показались звуки падающих на пол охранников, стоящих в кузове.
Президент Ферраро вытащил пистолет, и было непонятно, как он собирается им воспользоваться и кем стать - убийцей или самоубийцей.
Когда ты тонешь, разве тебя волнует, если тебе на голову выльют еще одну чайную ложку воды?
Один человек против всего мира. Очень поэтично и, возможно, могло бы привести в замешательство, если бы не тот факт, что я бывал в таком положении и раньше, а они нет.
Ориентиром этим была огромная глыба, стоящая в гордом одиночестве в море песка. Формой она весьма походила на горшок и называлась по-клинзандски л о н а к, что означает г о р ш о к и дает вам представление об уровне их воображения.