Когда-то давно юный Мокша Гай принес с двушки опасную закладку – вросшую в скалу частицу грибницы. На двушке грибница росла медленно, горные породы там очень твердые. В нашем же мире вымахавшая до колоссальных размеров грибница начинает прорастать сквозь миры туда, где была прежде – на двушку. И ее мало волнует, что стоит у нее на пути. Даже граница между нашим миром и болотом не является для нее преградой. Она просто стирает эту границу, грозя гибелью всему. Уничтожить грибницу и заделать...
Гаю нужна закладка вечной жизни, которая хранится в тайнике на двушке. Он точно знает, как и с помощью кого ее можно достать. Только вот этот кто-то – младенец, ребенок Ула и Яры. Каким-то непостижимым образом тот способен перемещаться между мирами, словно из комнаты в комнату. А значит, может стать проводником. Осталось лишь подвести его к тому самому месту, откуда нырнуть на двушку и достать закладку бессмертия проще всего…
Сашка сам не знает, как вышло, что он собственными руками разрушил темницу, в которой вот уже много веков был заточен древний эльб. Но когда перед тобой выбор – помочь человеку, попавшему в беду, или бросить его наедине с его проблемами, то не особо размышляешь, просто делаешь, что просят. Несколько сотен лет назад рогрик, сильный эльб, уже пытался пробить границу между мирами, чтобы в наш мир хлынуло болото. Тогда первошнырам удалось заточить его в Подземье, а теперь темница рогрика разрушена....
Закладка, охраняющая Шныр, умирает. Она теряет силу, а вместе с ней и способность удерживать ведьмарей на расстоянии. Не будет главной закладки – не будет и школы ныряльщиков, а значит, некому станет летать на пегасах на двушку, чтобы спасти чью-то жизнь или подарить кому-то второй шанс. Чтобы школа продолжила существовать, нужна новая мощная закладка, но такой в нашем мире нет, она находится на двушке, и достать ее оттуда невозможно… Было невозможно, пока в руки Калерии не попал Цветок Трех...
Много лет назад Митяй Желтоглазый, один из первых ныряльщиков, нашел в другом мире – двушке – необычный самородок и выковал из него фигурку. Эта фигурка помогает ее обладателю приручить дракона. Драконы более маневренны, чем пеги, они быстрее, сильнее, и нырять с ними на двушку гораздо легче. Однако провести их в наш мир невозможно, а значит, и фигурка совершенно бесполезна. До поры до времени… В наши дни опытная, но отчаянная Наста попыталась принести с нырка нечто особенное, не просто живую...
Предводитель ведьмарей Гай выглядит как обычный, ничем не примечательный человек, но это лишь на первый взгляд. На самом деле Гаю пятьсот лет, когдато он предал Шныр, заключил договор с могущественным эльбом и с тех пор ищет способ прорваться в параллельный мир, двушку, чтобы захватить его, присвоить, поработить. И кажется, Гай уже очень близок к своей цели, недаром все силы ведьмарей стянуты в Екатеринбург к геологическому музею. Значит, Сашке, Улу и Родиону во что бы то ни стало нужно узнать,...
Череп со стрелой – артефакт, созданный сотни лет назад одним из первых ныряльщиков. С его помощью можно доставать мощные магические закладки, каждая из которых способна спасти чью-то жизнь. Артефакт этот бесценный, но очень капризный, и никто, кроме его создателя, никогда не мог с ним совладать. И самое главное, каждому последующему владельцу он приносил лишь смерть. А позже череп и вовсе исчез. И вот теперь, непонятно откуда и как, он появился вновь и даже выбрал себе хозяина. Значит, кто-то из...
Когда Зеленому Лабиринту, сердцу Школы Ныряльщиков, что-то угрожает, он непостижимо изменяется и выбирает себе хранителя. Отныне только этот страж способен отыскать проход к главному артефакту ШНыра. Гай, предводитель ведьмарей, нашел способ одержать окончательную победу над шнырами. Все, что нужно для осуществления его плана, — получить один из цветов Зеленого Лабиринта и золотую пчелу. Причем владелец должен отдать пчелу добровольно. Но самое главное: необходимо захватить хранителя, кем бы он...
Живая закладка на первый взгляд — обычный булыжник. Но присмотревшись, можно заметить, что в окаменевшем сотни тысяч лет назад куске смолы застыло в вечном движении насекомое или даже маленькое животное. Достать такую закладку с двушки — небывалое везение, ведь она мощный артефакт. Например, закладка со стрекозой дает право на второй шанс: каким бы ни было прошлое, его можно полностью изменить. Живые закладки встречаются очень редко, и это хорошо, потому что, попав не в те руки, они способны...
Когда-то давно самые первые ныряльщики, люди, умевшие проникать в другой мир «двушку», построили подземное хранилище. Туда заточали элей — опасных существ, мечтающих поработить наш мир. Шли века, постепенно о тайнике все забыли. Все, кроме самих элей, ставших его единственными хозяевами. Раз в пять лет ворота хранилища отпирает магический ключ, похожий на маленькую серебристую змейку. Правда, владелец артефакта при этом всегда погибает. Найдя необычный браслет, Яра сначала не придала этому...
Что бы вы сказали, если бы узнали, что завтра вам сделают предложение, от которого вы можете и захотите отказаться, но не откажетесь?.. Вам придется жертвовать собой и своими интересами, молчать в тряпочку, тренироваться, вступать в схватки, терпеть неудобства, но вы на все согласитесь. Просто так, без денег... Всего лишь за возможность нырнуть в нетронутый новый мир — двушку — и прикоснуться к мощному артефакту из этого мира. А еще за возможность спасти чью-то жизнь. В прямом или переносном...
ШНыр – не имя, не фамилия, не прозвище. Это место, где собираются шныры и которое можно найти на карте. Внешне это самый обычный дом, каждые сто лет его сносят и строят заново, чтобы не привлекать внимания. Шныры не маги, хотя их способности намного превосходят всякое человеческое разумение, – если где-то в мире происходит что-то значительное или необъяснимое, значит, дело не обошлось без шныров. Постороннему человеку попасть на территорию ШНыра невозможно. А тому, кто хоть раз предал его...